Warhammer 40,000: Darktide - Dan Abnett & Anders De Geer дразнят играта си Grimdark

Какъв Филм Да Се Види?
 

Фенове на диво популярната кооперативна игра-стрелец Warhammer: Vermintide са запознати с безупречно проектираните игри на компанията за разработка Fatshark. Докато 2018-та е оценена от критиката Верминтид 2 все още има голяма база играчи, компанията се подготвя за пускането на следващото си начинание: Warhammer 40 000: Darktide . Въпреки преминаването към научно-фантастичната версия на Warhammer вселената, изглежда, че играта носи същото действие от 4 играчи, което феновете са допаднали до любов.



Warhammer 40 000: Darktide съсценаристът Дан Абнет и разработчикът Андерс Де Гиър разговаряха с CBR за дългоочакваната им предстояща игра. Въпреки че нито един от двамата не успя да разкрие твърде много информация за новата механика на играта и играещите герои, те имаха много да кажат за мрачната научно-фантастична вселена на Warhammer 40 000 , ролята на разказа и закачките в тежки екшън игри и радостта от оживяването на емблематичната Lasrifle.



CBR: Каква беше вашата роля Тъмен прилив , Дан?

Дан Абнет: По същество бях вербуван, за да нося знанията си за 40k Вселената, като е написал толкова много романи за нея през последните 20 години или така, и по същество да изясни структурата, която момчетата от Fatshark са създали. Те знаеха какво искат да постигнат, каква ще бъде механиката на играта, но очевидно имаме местоположение, така че имаше много за изграждане на света, за да всъщност вдъхнем живот на това нещо, да създадем този невероятен град на кошера, който е фокусът от историята - което е огромно нещо, това не е просто град, това е място с размерите на континент. Така че това е огромна област, свят в свят, който може да бъде изследван. И за да изградите някакви герои, които ще срещнете, и нещо общо с начина, по който работи сюжетът, и всичко това.

Така че по същество поставяше плът върху костите на това, което искаха да направят. Те вече имаха няколко страхотни идеи и като идиотите, каквито са, те си мислеха, че аз съм този, който трябва да попита, така че нека да видим как ще стане това за тях. Не, беше страхотно нещо. Искам да кажа, очевидно пиша за Warhammer и пишат романи и пишат много комикси. Но аз работя в игрите и това е наистина приятна комбинация от интереса ми към игрите и дълбоката ми любов към тях Warhammer . И така, да, бях много доволен да бъда поканен.



СВЪРЗАНИ: 5 кооперативни игри за игра, след като отнеме две

Какъв беше редът за създаване на герои, механика и обща история? Колко трябваше да продължиш, Дан, когато се опитваш да оправиш този свят? И колко разчитате на историята на Дан, Андерс, за да доразвиете играта?

Андерс Де Гиър: Казах на Дан няколко пъти, но мисля, че Дан беше в проекта, преди Дан да разбере, че проектът съществува. Още преди да сме започнали да работим с Дан, бяхме накарали целия екип да прочете книгите на Дан - Айзенхорн и Призраците на Гонт . Искам да кажа, това е най-вече защото те изобразяват перспективата, в която искахме да постигнем Тъмен прилив . Така че за нас получаването на Дан беше нещо като сбъдната мечта. Не виждам някой по-добре да знае точно човешката перспектива.



И: Това е много мило от ваша страна да го кажете. Но мисля, че е много ключово за това. The Warhammer Вселената е необятна и оперна по своите мащаби и скандалната си мрачност, която прониква във всичко. Но емблематичното нещо в Warhammer наистина е Космическият морски пехотинец, този вид неудържима бронирана сила, която е родословното дете на всички неща Warhammer . И това е нещо очевидното място, на което да отидете в толкова много истории, опорна точка на други игри и всякакви различни неща.

СВЪРЗАНИ: Изход: Защо трябва да играете този забравен кооперативен шедьовър СЕГА

Но в романите, които съм писал през годините, въпреки че съм писал космически морски пехотинци, почти винаги съм гравитирал към човешкия елемент, тоест неща като Имперската гвардия, която е редовната човешка армия, от която има милиарди през звездите, обикновено се използва като оръдие. Или в книги като Айзенхорн книги, в които говорим за инквизитори, които по същество са специалната полиция, която патрулира във Вселената, търсейки признаци на ерес и проникване в хаос. Те, най-общо казано, по същество също са редовни хора. Причината, поради която винаги съм го правил, е, че мисля, че съм обикновен човек в тази вселена, въпреки че това ви прави невероятно уязвими, това е най-добрата точка за достъп за читател или всъщност за играч - разбираемо е, разбирате ли какво човешкото същество е, така че можете много да им съобщавате Вселената, а също и да ги съобщавате чрез тях на читателя, защото те виждат човешки отговор и човешка реакция на нещата.

Така че бях много развълнуван, когато започнаха да ми казват какво са имали предвид за тази игра, че по същество това е инквизиционна мисия и вие играете някой, който по същество е човек, който е почти против вашата воля и не му остава друг избор освен, вербуван за оръдие, за да им помогне да изпълнят тази мисия. Това направи играта необичайна и мисля наистина смело и интересно от човешко ниво. Срещате тази среда и всичко, което се съдържа в нея от гледна точка на човешко същество, което ви прави много уязвими и крехки, а също така прави вашите отговори на нея много по-натуралистични. Следователно играчът ще опознае тази вселена, мисля, много по-бързо и много по-висцерално, отколкото ако бяха просто някаква неудържима космическа морска сила, която често, за съжаление трябва да кажа, липсва личност - от самото естество на своите генетично създаване, което им липсва в този вид емоционални реакции.

СВЪРЗАНИ: Как Steam прави диван съвместно сътрудничество на дълги разстояния

И това от своя страна информира по наистина вълнуващ начин на игра, защото сте уязвими и шансовете са подредени срещу вас. Следователно, за да оцелеете, трябва да се доверите на приятелите от екипа си, колегите и другарите си и да си сътрудничите, защото наистина няма да имате шанс сами. Така че това е и чудесен начин да накарате играча наистина да почувства, че е на мястото на човека, когото играе, чудесен начин за комуникация на вселената с играча и най-важното е чудесен начин да насърчите вида на кооперацията динамично, че играта е всичко. Така че мислех, че това е чудесна идея и очевидно, което играе особения ми интерес към Вселената, начина, по който ги пиша, така че това беше страхотно.

Наистина имаха предвид шаблона, знаеха какво искат да направят, знаеха какви места искат и щеше да има Инквизитор с военна група, съставена от ключови старши членове, а след това щеше да има хора под това, цялата тази структура. Така че въпросът беше в това да измисля идеи, които са верни 40k за да се оформят тези неща, но също така е подходящо за игра, тъй като нещата, които бихте измислили за игра, не са непременно нещата, които бихте измислили за комикс или роман, те трябва да работят по различни начини. Преминали сме през много забавни сесии за мозъчна атака, правейки това.

Също така ми е много интересно, защото например, когато написах Айзенхорн романи отдавна, играта, 40k Вселената, въпреки че имаше огромно количество знания, тя съществуваше изцяло за бойното поле и вашия опит в играта за миниатюри на масата. Така че, когато започнах да пиша романи, като Призраците на Гонт и Айзенхорн по-конкретно осъзнах, че отнемам действието далеч от бойното поле и следователно трябва да се справя с неща, които наистина никога досега не са били разработвани. Така че трябваше да измисля изграждането на света, да измисля страшно много неща на гранулирано ниво по отношение на ежедневните обекти, с които ще се сблъскате. Какво по същество е телефонно обаждане? Не се нарича телефон, нали знаете - всички онези неща, с които би трябвало да се справите. Така че всъщност накрая добавих много лексика към 40k игра само чрез измисляне на неща, за които трябваше да разкажа роман. И това беше изключително добро забавление, защото това означава, че наистина можете да играете с нещата и да направите своя принос.

СВЪРЗАНИ: Кооперативните игри правят ли завръщане?

процент алкохол от червена конска бира

Отново, сега работим в тази среда, средата на играта, правим това отново, защото в роман мога да насоча читателя към това на какво обръщат внимание, мога да ги преведа през него, защото, очевидно, Аз отговарям и те ме следват. Но в една игра очевидно искаме възможността играчът да се разхожда из околната среда - това е необикновена среда - да ги изследва и разследва. Така че всъщност трябваше да започнем да мислим за неща, за които никога не би трябвало да мисля дори в роман. Защото, както Андерс обича да говори, идеята, знаете ли, как работят тоалетните? Ще намерите такива неща, защото никъде не е забранено, можете буквално да напуснете заговора и да отидете и да разгледате нещата. И трябва да знаем, знаете ли, имат ли вилици? Какво има там? Всички тези неща. И това беше наистина интересно, защото прави света още по-добре разработен и автентичен, защото всъщност трябва да помислите за тези неща, защото те ще бъдат видени.

Различен: Мисля, че можем да добавим и това, разбира се, Тъмен прилив е наследник на Верминтид зададени в 40k вселена. Предизвикателството, което имаме, е как да разкажем история? И много от това идва от закачките на героите Верминтид когато говорят помежду си и говорят за своята среда. И това също е една от причините, поради които искахме да вървим с хората - те биха могли да говорят за проблеми по друг начин, отколкото космическите морски пехотинци и те се грижат един за друг и други неща. Но също така, както каза Дан, разказването на истории за околната среда също става изключително важно, тъй като нямаме толкова много дървета за диалог и нямаме толкова много начини за разказване на историята, така че тогава средата става изключително важна.

СВЪРЗАНИ: Half-Life Kill Retro FPS Games?

Каква е ролята на всеобхватния разказ в тежки екшън игри като Тъмен прилив ?

И: В този конкретен случай, в Тъмен прилив , става въпрос за разследването, което провеждате, и всъщност това умело обяснява защо няма и космически морски пехотинци, защото имаме този огромен град-кошер, който е жизненоважен актив - това е наистина, наистина важно място, което контролира местният подсектор, това е много важно за Империума. Така че, когато за първи път открият идеята, че има нещо лошо, което се случва дълбоко в дълбините му, може би замърсяването на хаоса, култ на хаос или нещо такова, те не искат просто да влязат на пара с космическите морски пехотинци, за да изравнят мястото и изхвърлете го от орбита, защото ще загубят нещо много важно за тях.

Така че инквизиторът - инквизиторите са изключително мощни по отношение на своите правомощия, те могат по същество да определят как точно ще продължат разследването - инквизиторът е пръв, за да изпрати своите агенти в кошера, за да проследи всеки информация, която могат да получат, да открият всякакви следи от култа, да я затворят там, където могат да я намерят. Защото това е единственият начин да се опитат да го изкоренят напълно и да се отърват от него и да запазят структурата на кошера, без нито да унищожават кошера, нито просто да го принудят под земята, за да не могат да го намерят повече. Така че това е нещо като процедурно, това е нещо като разследване - вие отивате на мисии, за да научите неща, които след това можете да върнете и да добавите към колективното цяло за това, което знаем за врага. Къде се крие? Какво прави Какъв е мотивът му? Как работи? Такива неща.

СВЪРЗАНИ: Nintendo Switch е най-добрата система за FPS игри - поради ЕДНА функция

Но това не е само полицейска процедура, тъй като е много насилствено нещо, също Верминтид беше. Култът няма да се откаже лесно от своите тайни и ще бъде много, много гаден. Вие се озовавате в тази роля на пехотен войник, който навън събира информация. Трябва също така, като постигнете нещата, да спечелите доверието на инквизиторите, за да ви приемат по-сериозно като актив в техния екип. И както казах, това е опасно нещо. Има много силен елемент на ужас за оцеляване, защото сте изправени срещу някои напълно ужасяващи неща. Това не е особен спойлер, но естеството на култа е, че той е подравнен с един от боговете на хаоса, наречен Нъргъл, който е богът на болестта, което е просто ужасяващо. Това не е един от бляскавите богове на хаоса, нека го кажем така. Така че не искате да отидете: „Регистрирайте се, това изглежда добре!“ Това е наистина, наистина доста телесен ужас, много много неприятни неща се случват. Мисля, че това е страхотно нещо, което да изпитате в един вид среда за сътрудничество, защото всъщност реагирате на тези неща.

Но действието - това, което съм виждал от него, това, което са успели да ми покажат досега - е нещо удивително висцерално и вълнуващо. Ще видим някои класически елементи на 40k игра, за която преди са писани или са се появявали като пластмасови миниатюри на масата - неща като класическата Lasrifle и подобни неща, които са нещо като емблематично за играта. Но сега всъщност виждаме как ги владеят, можем да видим тежестта и теглото им и как ги натоварвате и каква е огневата им мощ и всички подобни неща. Което за мен е невероятно вълнуващо, защото това са нещата, които току-що съществуват в моето въображение и сега ми го показват и това наистина е много, много добре.

СВЪРЗАНИ: „Междузвездни войни: Новото пристанище на Републиканския командос“ все още е един от най-добрите стрелци на „Междузвездни войни“

Има страхотна атмосфера на напрежение и когато нещата започнат, те наистина започват по всякакви различни начини. Мисля, че със сигурност разликата е и Андерс може да говори с това много по-ефективно от мен, но очевидно голямата разлика с това и Верминтид е далечната битка, фактът, че вече имате огнестрелни оръжия, е много голяма работа, защото всъщност не е нещо, което е взето предвид Верминтид защото това беше предимно ръкопашна и меле. Не знам дали, Андерс, искаш ли да говорим за това колко нелепо трудно беше това? Повярвайте ми, беше трудно.

аватар последният въздушен цитат цитира iroh

Различен: Определено мога да добавя, че от Верминтид да се Тъмен прилив , един от първите и основни проблеми, които имахме, беше, че осъзнахме, че дистанционната битка ще бъде най-голямото предизвикателство в целия проект, като се получи както локален фокус от гледна точка на играча върху далечната битка, така и от врага. Нямаме толкова далечни врагове Верминтид .

СВЪРЗАНИ: Как DOOM стана най-ICONIC FPS франчайз за игри

Какви са разликите като писател между лечението на Warhammer фентъзи вселена и Warhammer 40k научно-фантастична вселена? Подхождате ли към тях в различни стилове?

И: Да, разбирате. Мисля, че като че ли започвате с очевидните тропи разлики между бойната научна фантастика и фентъзито и някаква работа назад от там. Но и двете Warhammer Вселените, трябва да кажа, мисля, че имат наистина отличителни характеристики, те имат много уникален вкус. Казвал съм и преди, но от всички велики франчайз вселени, на които бихте могли да бъдете фен, почти всеки един от тях има амбициозен елемент - Стар Трек фенове искат да се присъединят към Доктор Кой феновете искат да пътуват в TARDIS и Междузвездни войни феновете искат да се присъединят към бунтовническия алианс или империята, не знам. Те са места, които бихте искали да отидете като фен. Никога не съм срещал, от 20 години насам, а Warhammer фен, който иска да отиде в тази вселена. Това е ужасно ужасно.

Това обаче е фантастично. И двете вселени всъщност имат този необикновено отличителен външен вид, този вид грандиозно, епично готическо усещане към него, което означава, че е някак несъмнено. Не можете да объркате това с други вселени. Има това много, много страхотно качество. И въпреки че хората мислят и за двамата за ужасно дистопични, неприятни места, където продължителността на живота е ниска и качеството на човешкия живот е изключително мрачно, аз винаги твърдя, че всъщност този контраст прави човешките качества по-полезни. Идеята, че и в двете вселени се опитвате да изразите смелост и другарство, да оттеглите дори само пет минути или момент на безопасност срещу тази много, много опасна вселена, което според мен кара тези ценности да се броят за повече. Никой няма 40k или Warhammer някога си мисли, че ще променят света - „Само ако можем да спечелим тази битка, оттук нататък всичко ще бъде по-добро!“ Има онази мрачност от далечното бъдеще, но мисля, че това е наистина интересен начин да се представи вида на човешкото състояние там. Всъщност е странно толкова негативно, че кара позитивното да се чувства по-позитивно.

СВЪРЗАНИ: Как Волфенщайн е създал жанр за стрелба от първо лице

Мисля, че това се дължи на факта, че хората някак подценяват колко Warhammer и Warhammer 40k излезе от 80-те в Обединеното кралство и някои от неговите съвременни неща, които започнаха по едно и също време, неща като 2000 г. сл. Н. Е и Съдия Дред и такива неща. Всички те бяха по същество сатирични отговори на правителството на Тачерит и какъв беше животът тогава. Така че има огромен елемент от познаването на сатирата и коментарите в тях и в неща като Съдия Дред това е нещо като на носа. Очевидно е, че това е някакъв сатиричен подход към фашистката полицейска държава, предполагам. В Warhammer , Мисля, че това е по-дълбоко скрито, защото това също е игра и хората се губят в истинското забавление да я играят, но мисля, че винаги се връща към това.

Има онзи вид Maverick и иконоборческо чувство, които са породили, например, алтернативното комедийно движение във Великобритания през 80-те и подобни неща. Но то излезе от същия тип мислене - не че създателите просто отидоха и направиха най-мрачното нещо, което можеха да направят като самоцел. Направиха го тъмно, защото това беше превозното средство, с което можеха да предадат тази идея на индивида и подобни неща. И мисля, че толкова много години е лесно да се забрави, откъдето идва, но мисля, че хората, които може би не познават вселените много добре или са избрали да не ги играят, си мислят: „О, това е нелепо отгоре гадната? И това е като, добре, това е нещо като не - има слой от нещо там, което ви липсва, което не е нещо като разбиране откъде произхожда това.

СВЪРЗАНИ: The Ascent е Cyberpunk Shooter за феновете на Diablo

Какво можете да ни кажете за играемите герои в Тъмен прилив ?

И: Мисля, че сме малко ограничени, ако съм прав, като казваме твърде много подробности там, но мисля, че има наистина интересни опции, с които можете да си поиграете. Мисля, че това е едновременно динамика между онези герои, които можете да играете, както и, както казвам, видът на имената, които играят роля като даряващи мисии, обучители и наставници, където се случва някаква втора история зад кулисите за това как се интегрирате в този екипаж и печелите място или не, в зависимост от това колко добре се справяте и някак си утвърждавате това доверие в другата посока. Така че мисля, че тематично е изключително подходящо 40k че всичко е свързано с това, което знаете - на кого можете да се доверите? На кого можете да разчитате? Колко дълго можеш да оцелееш в това, ако нямаш никого, на когото можеш да разчиташ? И опциите със сигурност отразяват това. Знам, че те казаха: „Не говори много за това“, но мисля, че това е справедливо нещо да се каже.

Различен: Определено - искам да кажа, нямаме право да говорим конкретно за активите, за съжаление, защото бихме искали. Но в този момент не ни е позволено да влизаме в това.

СВЪРЗАНИ: Трима стрелци на PlayStation, които се нуждаят от нов запис на PS5

Любим фен на Warhammer games е закачката между героите - Дан, участвал ли си и в това писане на диалог? И колко можете да ни кажете за тази известна закачка в Тъмен прилив ?

И: По-голямата част от това, което правех досега, установяваше основните герои и правех много от изграждането на света. Мисля, че ще има това, което бихме могли да опишем като закачки. Но да, със сигурност е абсолютно ключова част от него. Мисля, че това е част от трика на правенето Warhammer 40k работят изключително добре. Това е вярно и в романите - ако нямате тези личности да говорят и евентуално да правят наистина мрачни шеги с черен хумор насред неща, става неумолимо, защото е толкова трудно да се справите с различна вселена .

Със сигурност намерих моята серия романи от Имперската гвардия, Призраците на Гонт , което мисля, че е сега - загубил съм броя - 15 [книги] или нещо подобно, да, това е военно СФ и става въпрос за бойния опит на войниците на земята, но за мен това е нещо като гигантска сапунена опера, в която случайно има действие на бойното поле. За мен всичко е свързано с тези герои. Това е начинът, по който те се свързват, това са тичащите шеги, това са разговорите, които водят помежду си, това как са успели да поддържат морала си в най-трудните времена, такива неща. И това определено е нещо, което искаме да превърнем в това. Ако не друго, защото работи толкова добре в Верминтид . Това е решаваща част от това преживяване, така че да.

Различен: Определено.

СВЪРЗАНИ: Deathloop е сюрреалистичен, вдъхновен от 60-те години стрелец с ясно влияние на Hitman

Има ли нещо подобно в писането за визуалния характер на видеоигрите и комиксите, или тези формати са просто дивно различни?

И: Ами те някак са, а не едновременно. Винаги винаги мисля за себе си като просто писател и нещо като въображаем на нещата, по отношение на изграждането на интересен свят или среда, в която да се създаде история, изграждане на интересни герои, които да играят това, и такива неща. Тогава мисля, че в зависимост от това, върху което работя, наистина е въпрос на насочване на това въображение и това творчество в, като че ли, правилен формат. И така, ако пиша комикс, как мога да дам на това най-завладяващото визуално разказване на истории? Кои са интересните неща, които бих могъл да направя тук? Защото това ще бъде основният носител на историята. Така че видът на историята, която бих написал за комикс, определено не е същият тип история, който бих написал за роман, дори ако има същите герои - те работят по един начин, аз използвам различни аспекти на история в проза към тези, които правя в комикс.

Мисля, че същото важи и тук. Това е интересна крива на обучение, въпреки че работя по игри от доста дълго време, всякакви наистина интересни и предизвикателни неща, никога не съм се смятал за експерт по игри. Това, което нося, предполагам, е история и това, което се опитвам да науча, докато вървя, са изцяло новите техники, които имате, когато по същество човек вече не отговаря за историята, защото човек иска да даде свобода на играча, което очевидно е нещо, което никога не се случва в комикса или романа. Така че вие ​​се опитвате да конструирате нещата по начини, които или ще дадат правилно органично преживяване на историята на играча, почти съобразено с тях, в зависимост от това как те избират да играят играта, или поне, и това е така в случая някои други игри, илюзията за това, така че те чувстват, че имат известна свобода на действие и воля, което е наистина интересно нещо да се направи.

СВЪРЗАНИ: Wards Rising комбинира Overwatch и Tower Defense в уникален стрелец

Докато вървяхме, след като разчупихме някои от механизмите, които щяхме да използваме, за да направим това, всичко някак си си дойде на мястото, защото имаше някакъв смисъл. Можем да имаме например играчи, играещи рамо до рамо, които може би са започнали играта по различно време и са преживели повече или по-малко. Няма да накараме хората да дублират своя опит само защото техният приятел се опитва да ги настигне, защото всеки ден е нов ден. Вие просто казвате: „Е, вие се присъединихте към бойната група, след като го направих - може би ще успея да ви кажа някои неща, но това, което ще открием и видим, ще бъде ново.“ И това е наистина интересно нещо.

Странно, беше хубаво, че след няколко години правене на подобни неща, понякога откривах неща за начина, по който работи историята, от типа на отворения начин на играта, където има опции и промени, които се предприемат от участникът или от играча. Има неща, които съм научил за историята там, които съм изнасял обратно в проза и в комикси, защото можете да видите историите по различен начин. Мислите си: „О, почакай малко, ако това работи там, как мога да направя това по различен начин?“ Предполагам, че ме направи по-отворена към, ако не друго, спонтанна промяна в романите. Понякога можете да работите върху роман с месеци, но може да имате предварително своя план и да кажете: „Е, не мога да се различавам от това, защото съм планирал всичко там“.

Но всъщност понякога не получавате всичките си добри идеи за един ден. И може да влезете в роман от три месеца, в който е като „Чакай малко, мога да направя това“. Докато преди бях отишъл „О, по-добре не в случай, че всичко се срути“, мисля, че виждайки плавността на начина, по който играта може да работи и начина, по който играта може да спонтанно генерира неща въз основа на избора, който някой прави в средата му, в последните си няколко романа съм включил наистина големи идеи, които ми се случиха късно през деня и си отидоха, „Чакай малко, това променя всичко, но го променя по наистина добър начин . ' Така че мога да кажа, че се учиш на различни формати, дори ако всъщност използваш едни и същи умения за интегриране на нещо.

СВЪРЗАНИ: Борба с пиратите като застрахователен агент в Sandbox Shooter Skin Deep

страхотно разделяне херкулес двоен ipa

Андерс, говорихте, че битката на дълги разстояния е промяна от Верминтид . Има ли други разлики в механиката, за които можете да говорите, нещо ново, за което играчите трябва да се вълнуват?

Различен: Не знам точно за какво ми е позволено да говоря. Но искам да кажа, разбира се, това е нов IP и има много неща, които трябваше да обмислим или да преразгледаме подобен тип Верминтид но не е задължително Тъмен прилив .

И: Щях да кажа, разбира се, комуникацията е ключова - казахте това на другия ден всъщност за факта, че в това можете като играч да говорите с хора, които не присъстват с вас, защото технологията съществува в на 40k Вселената по начин, по който не е в Верминтид .

Различен: Да, имам предвид, има малки неща. Забавно нещо, когато говорихме за решението действително да се направи 40k игра и ние инструктирахме екипа, в един момент си спомням, че един от дизайнерите на нива беше прекалено, изключително щастлив от това, че имаме електричество. Като се замислиш, е като Верминтид е осветена само от естествена светлина или факли или подобни неща. Не можем да използваме електрически врати или такива неща Верминтид . Така че дори това отваря огромна възможност за създаване на неща, които не бихме могли да направим Верминтид . Това важи за почти всяка част от играта.

СВЪРЗАНИ: Dread Templar продължава тенденцията Throwback Shooter

Също и двете Верминтид 1 и Верминтид 2 са ни научили на много неща, особено Верминтид 2 тъй като нашата база от играчи все още е голяма и все още виждаме как те си взаимодействат със системите и какво работи и кое работи по-малко добре. Така че все още учим. Има много неща, които не само променяме поради IP, но и защото имаме идеи за подобрения, които бихме могли да направим или да подходим по нов начин към проблемите. Така че има много по-малки неща, разбира се, много от тях, по-големите, които всъщност не можем да изключим.

Има ли нещо друго, което бихте искали да споделите с феновете?

И: О, вероятно, но вероятно не ни е позволено да го кажем, така че по-добре не.

Различен: Толкова много искаме да кажем, но не знам дали ни е позволено.

Warhammer 40,000: Darktide е разработен и публикуван от Fatshark и включва писане от Дан Абнет. Играта е планирана за пускане през 2021 година.

Продължавайте да четете: Най-добрите битки с шефове в FPS игри



Избор На Редактора


Айнбекер Май-Ур-Бок

Цени


Айнбекер Май-Ур-Бок

Einbecker Mai-Ur-Bock a Bock - бира Heller Bock / Maibock от Einbecker Brauhaus, пивоварна в Einbeck, Долна Саксония

Прочетете Повече
10 най-сладки DC герои, класирани

Списъци


10 най-сладки DC герои, класирани

DC е известен със своята мрачна тъмнина, но някои от неговите най-мили и очарователни супергерои отлично излъчват слънчева светлина, за да балансират нещата.

Прочетете Повече