Един от най-трайните франчайзи за видеоигри на Konami е Castlevania , който поставя геймърите на епични приключения за убиване на вампири и други неща, които се разрастват през нощта от 1986 г. Тъй като други франчайзи преминаха към 3D геймплей през 1997 г., Castlevania остана в 2D с първото си заглавие на оригиналната PlayStation, Castlevania: Симфония на нощта .
Разглеждан вътрешно като нещо странично за основния франчайз по това време, Симфония на нощта ще продължи да оказва голямо влияние върху серията видеоигри екшън-ужаси и последвалата анимационна адаптация на Netflix. И, 23 години от първоначалното му издаване, Симфония на нощта остава считан за едно от най-аплодираните заглавия във франчайза, приветстван като една от най-великите видео игри за всички времена.
Симфония на нощта е разположен през 1796 г., четири години след събитията от 1993-те Castlevania: Rondo of Blood . В него известният ловец на вампири Рихтер Белмонт е изчезнал, докато замъкът на Дракула се е появил отново в провинцията на Трансилвания в негово отсъствие. Дхампировият син на Дракула Алукард излиза от дългия си сън, след като за последно е бил видян през 1476 г. като помага на Тревър Белмонт по време на събитията от Castlevania III: Проклятието на Дракула . В сътрудничество със старата спътница на Рихтер Мария Ренар, Алукард разследва зловещия замък, решен да отхвърли вампирската си съдба и да унищожи баща си още веднъж като част от продължаващия конфликт на човечеството срещу Дракула.
1554 г. нова Белгия
С изключение на 1987-те Castlevania II: Quest на Саймън в NES серията разчиташе на линейната прогресия на геймплея, която стартира с оригиналната си вноска. Докато Проклятието на Дракула и в по-голяма степен Рондо на кръвта с различни дивергентни пътеки и тайни нива, играчите се ориентираха в традиционна 2D среда с ясно начало и край, обикновено прекъснати с битка на шеф на всяко ниво.
Водени от режисьора Тору Хагихара, Симфония на нощта е поставен в единна, нелинейна карта, изцяло в границите на замъка на Дракула и околните територии. Тъй като играчите придобиват нови предмети и способности, новите области на замъка стават отворени за изследване, докато отключените преди секции могат да бъдат преразглеждани безпроблемно в стил, подобен на емблематичния на Nintendo Metroid франчайз.
Помощник-режисьорът и съсценарист Коджи Игараши беше решен да го направи достави заминаване от утвърдената формула за геймплей на франчайза с игра, която възнаграждава изследването над традиционната прогресия. Отдалечавайки се от известната трудност на поредицата, Игараши също така програмира RPG елементи в играта, като Alucard нараства постоянно по-мощен, като се изравнява, докато придобива оръжия, броня и предмети, за да подобри още повече статистиката си. С промяната в главния герой от Белмонт, който владее камшика на вампира-убиец към Алукард през по-голямата част от играта, екипът за разработка получи по-голяма творческа свобода да отхвърли очакванията от франчайза.
Докато следващите вноски във франчайза за домашни конзоли биха преход към 3D геймплей със средна възвръщаемост игрите вече няма да включват линеен геймплей, вместо това позволяват на играчите да изследват по-пълноценно замъка на Дракула. Ръчните записи ще следват по-изрично Симфония на нощта олово, започвайки от 2001-те Кръгът на Луната на Game Boy Advance, с включени RPG елементи.
Подписният стил на изкуството на Аями Коджима ще продължи през дизайна на героите и ще покрие произведения на изкуството на поредицата през 2005-те Проклятието на мрака и онлайн мултиплейър заглавието Хармония на отчаянието . Този стил на изкуство също би повлиял на дизайна на анимационния сериал на Netflix, като Alucard е проектиран по-специално след появата му в Симфония на нощта отколкото Проклятието на Дракула .
Още от дебюта си в оригиналната PlayStation, Симфония на нощта е пренесен на всеки следващ дом и ръчна конзола на Sony със Sega Saturn, Xbox 360 и мобилни платформи получавайки собствени пристанища. Играта се счупи Castlevania освободен от класическата, линейна формула на игра, на която разчиташе в продължение на десетилетие, давайки на играчите по-голяма дълбочина, като същевременно поставяше различен, по-гъвкав герой в контрола за нови приключения с ужас, които оставиха играчите да се връщат за повече от две десетилетия.