Много Dungeon Masters започват игра на Подземия и дракони добре е да използвате възможно най-много публикувани материали, за да ги насочвате по пътя. Баланс на играта може да бъде един от най-трудните аспекти на DMing и оказва огромно влияние върху това колко много се забавляват всички на масата. За съжаление Наръчник на играча , Ръководство за подземието и други материали може да са подвеждащи, когато става въпрос за един показател, който помага на DM да планират срещи.
специален ейл на Уолдо
Предизвикателства не са точна наука , така че ще искате да разгледате по-отблизо тези пет лоши, преди да ги хвърлите на нищо неподозиращото си парти.
Призраци
Оставяйки настрана вашите касперци и вашите суейзи, повечето призраци са ужасяващи неживи същества, хванати между този и следващия живот, които са готови да тормозят всеки от тези, които ги безпокоят. Съвсем естествено е чудовището да попадне в аналите на D&D и поради широкото им познаване в поп културата може да се окаже примамливо. С CR от четири, числата трябва да се разпаднат, за да докажат умерено трудна среща за квинтет от герои от трето ниво. Това е оживено погрешно.
Призраците имат съпротива срещу повечето форми на щети, които една партия би нанесла на ниски нива, включително всички основни атаки с оръжие от немагически предмети. Те дори имат имунитет срещу три допълнителни вида щети, което означава, че ниско ниво, което разбираемо липсва в магически оръжия, може да има почти невъзможно време да нанесе значителни щети на призрак. Със способности като Безплътно Движение, Ефирност и Ужасяващ Визаж, призраците все още са по-трудни за удряне, но истинският клинч идва със способността им да притежават член на партията и да принуждават играчите един срещу друг. Ако не се страхувате от никакъв призрак, е, вероятно би трябвало да бъдете.
Банши
Ако смъртоносността на Призраците е подценена, тогава почти се разбира, че и Банши са. Носейки почти всички същите предимства като Призраци, среща с Banshee ще бъде трудна битка за всяка страна, която има достатъчно нещастие, за да липсва магическо оръжие. Почти няма да има начин да нанесе значителни щети на Banshee, въпреки ниския си клас на броня, а неговите предимства на движение (като завъртане в безплътно състояние или зависване) му позволяват да се ориентира в заобикалящата го среда далеч по-добре, отколкото някой от играчите може.
Още по-лошото при Banshees е скандалната им способност да плаче, сила, толкова полезна, че единственият начин да се балансира срещу нея е да се постави лимит за еднократна употреба на ден. Технически Banshee не може да използва Wail, докато е на слънчева светлина, но е трудно да си представим обстоятелство, при което Banshee е принуден да се бие при такива условия. След един писък, всички играчи в околността са принудени да изпълнят спасително хвърляне на конституция или иначе веднага спад до нула точки за попадение. Дори и при успех, играчите все още търпят психически щети, но ако един играч с магическо оръжие не успее да спаси спасителното си хвърляне, тогава всички ефективни средства за печалба отиват направо през прозореца.
Гигантски жаби
С CR рейтинг на мизерия и основа на животно, което не е точно известно със заплахата си в реалния свят, Giant Toads са достатъчно лесни за подценяване. Дори и на хартия те не изглеждат толкова заплашителни и взети поотделно способностите им не са много за втори поглед. Когато съберете различните способности и статистика на Гигантската крастава жаба, тя се превръща в много по-смъртоносна заплаха.
Най-очевидно сред бойната стратегия на Гигантска крастава жаба е да се използват нейните атаки „Ухапване и поглъщане“, като първата се захваща за целта, а втората ги ослепява и ограничава, тъй като и двете нанасят щети. Като се има предвид, че краставата жаба е голям звяр, граплингът с нея е достатъчно труден, но фактът, че е амфибия е това, което наистина ги прави опасни. Ако ролята се играе ефективно, животно, което може да изяде само един герой в даден момент, вероятно ще избяга във водата. Колкото по-дълбоко навлиза Гигантската жаба, толкова по-малко вероятни стават перспективите за бягство на целта. С 40 фута скорост на плуване е малко вероятно останалата част от купона да бъде от голяма помощ, ако се измъкне.
Бързи животни
Недостатъците на Quicklings са достатъчно очевидни, че един CR има смисъл на пръв поглед. За разлика от Giant Toad, Quicklings имат толкова малко HP, че е вероятно да бъдат унищожени от едно добро попадение, а атаката на Dagger, която използват, не е нищо особено уникално или заплашително. Подценяването на това чудовище е въпрос на пропускане на очевидното, а скоростта на Бързото го прави реална заплаха.
С абсурдна скорост от 120 фута, за Quickling е лесно да излезе извън обсега на партията през целия си ход. Играчите, които се надяват на успешни атакуващи възможности или заклинания на зони с ефект, вероятно ще видят разочарование от способността на Замъгленото движение на Quickling. Това дава на всички атаки срещу него недостатък, а неговото Укриване се съчетава с висока оценка на сръчност, което прави много AoE атаки безполезни. Те може да не нанесат много щети, но с правилната тактика, Quickling има през цялото време на света, за да омаловажи играчите.
Заклинатели
Най-горният запис тук получава по-обща класификация от останалите, тъй като се предлага в толкова много различни разновидности. Докато много от останалите изброени чудовища имат уникална статистика или способности, които ги правят заплаха трудно предвидима, по-новите DM се предупреждават срещу повечето заклинатели в бестиария повече за възможно неразбиране на магическата система от всичко друго. Магията е един от най-сложните аспекти на Подземия и дракони за да слезете и с толкова различни заклинания и различни правила, приложими за всяко едно, едва ли може да се очаква прясна DM да знае всичко отвътре и отвън.
Поради тази причина става лесно да се подценяват заклинателите, тъй като много от факторите, балансиращи срещу тях, изискват разбиране на подробностите при изписването на заклинания. Концентрацията, компонентите и времето за кастиране са достатъчно лесни за пренебрегване, но невнимателният DM може лесно да хвърли Fireball или Lightning Bolt върху своите играчи, без да осъзнава колко ниско е HP или че цялата група вероятно няма да успее да спаси своите хвърляния. След като свалите системата, изписването на заклинания се превръща в един от най-забавните елементи за създаване на уникално бойно изживяване. Въпреки това е достатъчно тромав, че тези, които го използват диво, може бързо да се окажат с мъртва партия и разочаровани играчи.