Подземия и дракони: Как да мащабираме врагове и чудовища

Какъв Филм Да Се Види?
 

Подземия и дракони предлага някои наистина диви и интересни чудовища, които да се противопоставят на парти. От (сега известния) Желатинов куб до мозъка, който яде мозъка, има по нещо за всяка среща. Но за да ударите истински бележките за дадена игра, понякога е необходимо да използвате тези врагове малко по-различно от начина, по който са написани. Ето няколко стратегии за мащабиране на чудовища за всяка кампания.



малцова бира mickeys

Най-ясният начин да промените трудността на чудовището е да мащабирате рейтинга му за предизвикателства. Wizards of the Coast е създал CR за всичките си чудовища, предоставяйки просто ръководство за определяне дали дадена страна е готова да се изправи срещу определен враг; ако нивото на партията съвпада с CR на чудовището, те може да са готови да поемат тази среща. Но задаването на статичен CR за всяко чудовище означава, че на практика WotC е ограничил чудовищата до определени нива. За щастие, той също така предоставя лесно ръководство за надграждане на чудовища чрез увеличаване на точките за попадение или включване на устойчивост на щети, което позволява на Dungeon Masters да хвърлят тези чудовища на парти на всяко ниво.



Модифицирането на CR може да е най-ясният вариант за мащабиране на трудността на чудовището, но е и най-малко интересният. Вместо да увеличавате CR на един враг, помислете за увеличаване на огромния брой врагове. Едно чудовище с нисък CR само по себе си може да не представлява заплаха, но цялото изслушано може да бъде истинско предизвикателство. Размерът на чудовищната група засяга това, което често се нарича „икономика на действията“ - колкото повече врагове, толкова повече действия ще получат всеки ход срещу играчите и толкова по-малко цялостно въздействие ще има действието на играча върху цялата група. Това може да бъде ефективна стратегия за увеличаване на трудността на срещата, но може да бъде и наказание, изтегляне на битки за дълго време и каращи играчите да се чувстват неефективни. За щастие това не е единствената алтернатива за мащабиране на срещи.

Никаква битка не се провежда в празнота, дори ако това е само въображаема битка. Чудовищата и играчите се борят в определена среда, която DM може да използва, за да промени трудността на чудовището. Съществата с нисък CR могат да бъдат по-трудни, като се обръща внимание на заобикалящата ги среда - поставянето им в среда, която те познават добре, може да предизвика неща като предимство върху определени ролки и ползи за околната среда. Водният елемент, например, е много по-опасен под водата, отколкото в пустинята, опирайки се на местоположението като източник на своята сила. Гнездото на Коболд също е по-опасно в дома им, отколкото в равнините.

Свързани: Подземия и дракони: Как да създам кампания за моето малко пони



на какво е слаб тип фея

Използването на околната среда за мащабиране на трудността показва фокус върху срещата като цяло, а не само върху врага. Трудната среща може абсолютно да разруши дадена страна, но не всички тези щети трябва да идват от отделен враг. Трудният терен и агресивното време също могат да направят битката интересна и потенциално смъртоносна.

Дизайнът на срещата също включва обръщането на внимание на партийните атрибути. Това може да означава да предоставяте както на играчи, така и на чудовища магически предмети, които могат да повдигнат баланса на битката. Въоръжени до ръба с магически мечове и лечебни отвари, играчите може да са в състояние да се справят с по-висшите CR врагове. Това означава също да играете срещу партийни атрибути. Поставянето на капани срещу парти без мошеник може да бъде изтощително, докато враговете с далечни атаки са много по-ефективни срещу тежка партия в меле. Използването на по-ниски CR чудовища във високорискови среди с атаки, срещу които партията е слаба, създава убедителна и трудна среща.

Свързани: Dungeons & Dragons 5e: Как да стартирате тематична кампания на Dark Souls



пропуск бледо ейл без глутен

Друг компонент на дизайна на срещата е обръщането на внимание на различните очаквания на битка на различни нива. Партиите от по-ниско ниво не биха очаквали никой играч да падне по време на битка и приближаването до смъртта е достатъчно, за да ги насърчи да бягат. На по-високи нива обаче спасителните хвърляния и дори възкресенията могат да станат често срещани или очаквани. Наличието на врагове, които могат да убият играч, може да бъде добре на по-високи нива.

Мащабиране на враговете в D&D надхвърля CR - номерата и разнообразието, обкръжението и пълният дизайн на срещите работят заедно, за да направят различни врагове достъпни в битка. Ефективният боен дизайн изисква нещо повече от просто избиране на правилното чудовище; това също означава, че всяко чудовище може да стане убедителен враг в добре проектирана битка.

Продължавайте да четете: D&D: Създадената от фенове бойна инвалидна количка установява базово включване



Избор На Редактора


Как One Piece практикува трудна любов в епохата на нежни водещи шонен

Аниме


Как One Piece практикува трудна любов в епохата на нежни водещи шонен

Луфи може да е откровен и малко груб с твърдата си любов, но това е справедлив компромис между сурови антигерои и прекалено сантиментални водещи роли.

Прочетете Повече
Теория на MCU: Локи всъщност умира в Тор: Тъмният свят

Филми


Теория на MCU: Локи всъщност умира в Тор: Тъмният свят

Докато Локи изглежда фалшифицира смъртта си в Тор: Тъмният свят, теория на Reddit предполага, че друг Локи просто е заел неговото място.

Прочетете Повече