Следващата Zelda не трябва да бъде отворен свят

Какъв Филм Да Се Види?
 
CBR ВИДЕО НА ДЕНЯ ПРЕВЪРТЕТЕ, ЗА ДА ПРОДЪЛЖИТЕ СЪС СЪДЪРЖАНИЕТО

Дъхът на дивата природа и Сълзите на кралството внесоха необходимата промяна в Легендата за Зелда франчайз, но сега, когато тяхната глава от поредицата е завършена, следващата Зелда трябва да отведе поредицата в нова посока. Отвореният свят не винаги означава по-добър или по-ангажиращ свят и някои от недостатъците в него Сълзите на кралството показаха тези проблеми. Като Зелда франчайз стана по-загрижен за разказването на добра история заедно с техния геймплей, световете на игрите трябваше да се приспособят, за да разказват тези истории. Средите са оформени така, че да съответстват на съветите, които дават NPC, а шефовете са поставени в логически области.



Проблемът с разказването на история в игра с отворен свят е, че за да бъде наистина опит в отворен свят, историята трябва да съществува по нелинеен начин. Всеки аспект на историята трябва да стои сам по себе си. в Дъхът на дивата природа и Сълзите на кралството , това обикновено се постига чрез изолиране на всяка нишка от историята към собствена линия на търсене. Те са поставени под карантина в известен смисъл и имат малко взаимодействие помежду си. Именно в тази липса на взаимодействие стават очевидни слабостите на тези истории.



защо Майкъл Майерс иска да убие сестра му

Сълзите на кралството Разказва по-линейна история

  Геоглифна карта на Сълзите на Кралството

Един от начините, че Сълзите на кралството и Дъхът на дивата природа наистина се различават в подхода си към разказването на истории. Дъхът на дивата природа спомени, които могат да се разглеждат в произволен ред , насърчете играчите да ги търсят органично. Намирането на всички спомени отключва последен спомен, в който момент играчът отключва „истинския“ край на играта. Разликата между този истински край и стандартния край е в най-добрия случай незначителна, въпреки че предоставя известен стимул да отключите възможно най-много съдържание, преди да се изправите срещу Каламити Ганон.

в Сълзите на кралството , сравнимата куест линия е The Dragon's Tears , в която играчът трябва да локализира геоглифи по цялата карта на играта, за да гледа кътсцени от живота на Zelda в древен Hyrule. За разлика от Дъхът на дивата природа , играчът е силно насърчен да ги търси в определен ред и дори играчи, които обичат да намират тайни без инструкции, получават карта с геоглифи под формата на местоположение, което разкрива местоположенията на всяко разкъсване и в какъв ред трябва да се гледат в.



бикини блондин ейл

Въпреки че тези спомени могат да се разглеждат без ред, това ги прави много по-малко смислени от Дъхът на дивата природа и играчът е силно насърчен да ги намери всички не заради завършването, а за да напредне във важна част от мисията на Master Sword. Възможно е да намерите главния меч и да победите играта, без да гледате тези спомени, но голяма част от историята - включително кой е може би най-емоционалният му момент — намира се в тези геоглифни спомени.

Това е добре на хартия, но на практика води до това, че играчите откриват какво се е случило с принцеса Зелда, след това завършват един от куестовете на регионалните феномени и наблюдават как един от мъдреците се чуди какво се е случило с принцеса Зелда. Това води до момент на търкане, в който играчът знае какво се е случило и привидно Линк също знае, но тъй като историята се развива неправилно, нищо не може да се направи по въпроса. Това е където Сълзите на кралството Историята на се проваля: в стремежа си да разкаже по-дълбока, по-интересна история, тя следва дъга и тази дъга може да бъде прекъсната от играча.



Отвореният свят не винаги е по-добър свят

  North Hyrule Field от Twilight Princess

Светът на играта може да бъде обширен и интересен, без да е отворен свят. Технологиите достигнаха точка, в която е възможно да се създаде свят, който е твърде голям, за да си струва да се изследва, а размерът не е непременно толкова важен, колкото плътността. След като всяко търсене е завършено, всяко светилище е открито, всеки спомен е наблюдаван, всеки бос е победен и всеки комплект броня е отключен и напълно надграден, все още остава едно нещо: семена на Korok. Семената на корок представляват разделителна точка в Зелда дизайни на отворен свят , тъй като те са до голяма степен пухкави пъзели, предназначени да запълнят света с нещо за правене. Те са колекционерска стойност, за да отметнете един много дълъг списък и в края на деня много малко играчи ще ги открият всичките без преглед.

охарас ирландски стаут

Разбира се, семената на Korok не убиват изживяването, особено след като не са задължителни, но представляват проблем с отворените светове: трябва да се направи нещо с цялото пространство. Светът трябва да е голям с причина; трябва да има неща за намиране или правене. Какво ще стане, ако вместо семената на Korok, играчите отключат своите инвентарни пространства чрез поредица от куестове, включващи Hestu, куестове, които постепенно разказват на играча повече за Koroks като вид или защо Hetsu се откроява толкова силно сред тях? Ако размерът на света беше заменен с разказване на истории , това ще даде на играта по-голям шанс да се свърже отново със своята идентичност като a Зелда игра. Къде е Triforce? Къде са богините на Сълзите на кралството ? Те са изгубени някъде в един непрекъснато разрастващ се свят, изгубени в преследването на нелинейно изживяване.

The Зелда Идентичността се губи в дизайна на отворения свят

  Линк държи главния меч високо, след като го извади в The Legend of Zelda: A Link to the Past

За феновете на традиционното 2D или дори 3D Зелда игри, Дъхът на дивата природа и Сълзите на кралството имат малко общо с това, което вероятно ги е привлякло към франчайза. Зелда като преживяване винаги са били подземията , инструментите, събирани с времето, решаване на пъзели, намиране на тайни - бавно пълзене на силата с течение на времето, което оставя играча готов да прогони злото. Зелда намери голяма част от своята идентичност в своя свят на игри и докато Дъхът на дивата природа и Сълзите на кралството намериха своя собствена ниша, те са в свят, който е толкова обширен, че е трудно да се анализира това Зелда идентичност. Все още е там в блестящите моменти на играта, като например когато играчът види Светлинния дракон да лети, след като е разбрал напълно природата му, но тази дълбочина може да бъде загубена също толкова лесно, когато историята на играта се удвои обратно, за да отчете играчите, виждащи сцени извън строя.

калкулатор за химия на пивоварна вода

Като се има предвид колко традиционно Меч към небето беше, има смисъл разработчиците да се обърнат в обратна посока за следващите игри, но сега, когато тези игри се представиха толкова добре, остави феновете да се чудят дали традиционните Зелда жанрът е загубен завинаги. Играчите имат много възможности за избор, когато става въпрос за намиране на добра игра с отворен свят , но намирането на игра като Зелда беше нещо рядко и специално. Някои играчи не са надраснали оригиналната формула и ако следващата Зелда комбинира плътността на по-старите Зелда игри с експанзивността на по-новите, може да създаде изживяване, също толкова запомнящо се, колкото напускането на Светилището на възкресението за първи път в Дъхът на дивата природа .

The Зелда игрите са обичани с причина и би било жалко да видим корените на поредицата да се стопят след скорошния успех на стила на отворения свят. Има плюсове и минуси на двата стила на Зелда игра и се надяваме, че бъдещите заглавия ще обмислят комбинирането на тези неща, вместо да изхвърлят класиката Зелда стил. Независимо дали играчът предпочита светилища или подземия, Zonai tech или класическия hookshot, Зелда опитът винаги е бил да се изгубиш в света, да помогнеш на душа в нужда по пътя и да победиш тъмнината в света. Това са игри, които предизвикват играчите да търсят по-обнадеждено утре и да бъдат добротата, която другите търсят в света.



Избор На Редактора


Черният Адам току-що даде на Лигата на справедливостта епично надграждане в стил SHAZAM

Комикси


Черният Адам току-що даде на Лигата на справедливостта епично надграждане в стил SHAZAM

Черният Адам се изправя за своите събратя метачовеци във финала на Dark Crisis on Infinite Earths, споделяйки с тях част от своята сила.

Прочетете Повече
10 Shojo аниме, които нямат щастлив край

Списъци


10 Shojo аниме, които нямат щастлив край

Докато повечето анимета на Shojo предизвикват у феновете топли и размити чувства, други оставят публиката разбита сърца с опустошителни краища.

Прочетете Повече