Skyrim срещу Breath of the Wild: Как се прави по-добър отвореният свят

Какъв Филм Да Се Види?
 

The Elder Scrolls V: Skyrim превзе света на игрите бурно, когато излезе през 2011 г. и впоследствие установи как изглежда успешният отворен свят. Следва Скайрим , изскочиха още много игри с отворен свят, като няколко се опитаха да повторят постигнатото. Пускането на играта с отворен свят през 2017 г. Легендата за Зелда: Дъхът на дивата природа незабавно постави нов стандарт.



И двете са страхотни игри с отворен свят по свой начин: Зелда има повече приключенски фокус и Скайрим има RPG фокус. Има обаче някои припокриващи се аспекти на двете игри, където Дъхът на дивата природа е по-добър.



бира ин ян

Целта на отворения свят на теория е да позволи на играча да прави каквото пожелае и да изследва до насита. Въпреки това, в Скайрим обхождането на картата е по-скоро подобно на пътуването, отколкото на проучването. За да стигнат до следващата дестинация, играчите трябва да маркират местоположението на картата и след това да следват навигационната лента, вместо да откриват следващата интересна точка чрез проучване. Играчите по-често гледат своя HUD, докато се движат, като в процеса липсват всички малки детайли на сложно проектирания свят, за да стигнат до следващото място.

Дъхът на дивата природа избягва това пътуване, фокусирано върху дестинацията, като проектира света, за да насърчи откриването и оценката на пътуването. Вместо да се предоставят местоположения на картата, играчите трябва да проучат района и да изберат интересно място, което да проучат. Всъщност играта може дори да бъде завършена с изключен HUD, тъй като винаги има NPC, които да дават подсказки, които помагат при откриването, без да държите ръка, нещо дори Скайрим е предшественик, Morrowind , се справи добре въпреки излизането десетилетие по-рано.

Вместо да имате скучен, реалистичен свят като Скайрим , Дъхът на дивата природа се освобождава и има абсурдни, но интересни неща излизат от хоризонта или лежат в средата на нищото, подтиквайки играчите да разследват. По странен начин, Дъхът на дивата природа дори се чувства по-завладяващ от по-заземения свят на Скайрим поради малки детайли: Носенето на метал по време на буря може да доведе до токов удар, стените са хлъзгави за изкачване, когато вали и студените терени принуждават Link да се облече подобаващо.



Друг фактор, допринасящ за потапянето, се крие в начина, по който двете заглавия подхождат към обръщането. В Дъхът на дивата природа , пресичането на картата е забавно. Има опции за изкачване, спускане, каране на кон или дори ски на щита. В Скайрим , обхождането е досадно, особено когато играчите нямат кон.

С по-голям фокус върху преминаването от една точка на търсене към друга, играчите често могат да се чувстват принудени да разчитат на механизма за бързо пътуване, вместо да се потопят в отворения свят. Дъхът на дивата природа също има бързо пътуване, но играчите може да се чувстват по-принудени да се изкачат на планина и да се плъзгат от върха, отколкото да използват функцията за прекъсване на потапянето.

Свързани: Зелда: Дъхът на дивото продължение трябва да бъде маската на майората на тази ера



lagunitas малко сумпин сумпин ейл

Още един плюс на Дъхът на дивата природа е многобройните решения, които предлага за проблеми. Играчите могат да преминат над река, като отрежат дърво, за да образуват мост, плуват през него или вместо това се изкачват в планина. Те могат да победят враг, като претърпят камък по тях или като запалят лагера си, докато спят. Той предлага не само свобода на играча за Какво да правя - харесвам Skyrim - но също как да го направя. Тези елементи създават прекрасен и богат свят, който убеждава играчите да изследват всеки ъгъл от него и да го защитават от Ganon.

В пълен контраст, Скайрим Светът се чувства естетически нежен и не е нещо, което си струва да се спести от Алдуин. Въпреки това, докато Скайрим усеща се като мелене по време на междинното от едно куестуване до друго, самите куестове са фантастични и нещо Дъхът на дивата природа е слабо развита през. Докато Скайрим куестовете водят играчите към откриване на увлекателни сюжети или знания, Дъхът на дивата природа е почти безплодна в този отдел. Много от неговите куестове водят до невдъхновяващи награди, като например семе на Корок или чупещо ново оръжие. Докато и двете заглавия се мъчат да разкажат основна история, която си заслужава да се играе, Скайрим Страничните истории определено са някои от акцентите в играта.

Въпреки това, въпреки тази липса на истории за NPC и знания за изграждане на света, би било несправедливо да се обадите Зелда е свят празен по съдържание. Разбира се, има по-малко куестове, NPC и села в сравнение с Skyrim - въпреки че първият е по-голям - но самият размер на играта в сравнение със съдържанието й служи за различна, но много жизненоважна цел, която е чувството на страхопочитание и приключение.

Ако Дъхът на дивата природа продължението може да поддържа това усещане, като същевременно осигурява повече знания и странични истории за куестове - нещо неговия предшественик, Маската на Майора , направи отлично - може дори да надмине Дъхът на дивата природа . The Elder Scrolls VI , от друга страна, може да се възползва, ако разчита по-малко на елементите HUD и повече на създаването на невидими посоки в дизайна на своя свят. Изглежда и двете игри имат малко нещо, което биха могли да научат от другата.

Продължавайте да четете: Какво трябва да превърне старейшината 6



Избор На Редактора


Брат Телониус от Северното крайбрежие

Цени


Брат Телониус от Северното крайбрежие

North Coast Brother Thelonious a belgijski Ale - силна тъмна бира от North Coast Brewing Company, пивоварна във Форт Браг, Калифорния

Прочетете Повече
10 Трябва да прочетете книгите на Стивън Кинг за феновете на Тъмната кула

Списъци


10 Трябва да прочетете книгите на Стивън Кинг за феновете на Тъмната кула

„Тъмната кула“ на Стивън Кинг е емблематичен запис в произведението на илюстрирания автор; ето 10 препоръки, ако тази книга ви е харесала.

Прочетете Повече