Най-добрите бойни системи на Final Fantasy, класирани

Какъв Филм Да Се Види?
 

The Последна фантазия серията е преминала през различни бойни системи, които са се развили с нарастването на серията и с технологичните подобрения в игрите като цяло. Final Fantasy VII: Remake все още неназованата бойна система е девета (десета, ако включите вариацията на система, открита само в Светкавични връщания: Final Fantasy XIII ) бойна система в обхванатия от десетилетия франчайз.



Разбира се, някои от тези бойни системи (подобно на самите игри) са работили по-добре или просто са по-запомнящи се от други. Имайки това предвид, ето нашите подборки за най-добрите бойни системи от целия Последна фантазия игри.



10. Active X Battle

Тази бойна система от Final Fantasy XV , произнесена Active Cross Battle, е вариант на бойна система в реално време. Играчите взаимодействат с враговете директно на терена, вместо с отделен боен екран, което им дава избор между активно подбуждане или избягване на битки. Има шанс близките врагове да се присъединят, което може да превърне малка битка в огромен набег. В играта има само един персонаж за игра, Noctis, а всички останали членове на партията са контролирани от AI.

По време на битката се изпълва хронометър, който позволява на играча да насочва членовете на партията да разгърнат опустошителни, специални атаки. Предпоставката е иновативна, но бойният дизайн се проваля, когато става въпрос за нейните контроли. Има малко вариации в използваните бутони, които отнемат въздействието от действието и го карат да се чувства по-скоро като бутонист, отколкото като стратегически геймплей.

хоп куршум Сиера Невада

Свързани: The Witcher 3 срещу Final Fantasy XV: Как човек прави страничните куестове по-добри



9. Смяна на стил Активна битка

Смяна на стила Active Time Battle (SATB) се използва само в Светкавични връщания: Final Fantasy XIII . Тъй като Lightning е единственият играем герой в играта, тя може да превключва между три различни роли или схеми. Използването на атаки ще понижи ATB лентата само за тези схеми и лентата ще се напълни много по-бързо, когато схемата не се използва, така че играчите трябва да превключват между различните схеми на Lightning по време на битката.

SATB има много интересни елементи. Той се вдъхновява от предишни бойни системи и има някои иновативни концепции. За съжаление, изпълнението му оставя бойната система да се почувства като поредния бутон.

8. Командна битка за синергия

Бойната система през Final Fantasy XIII и XIII-2 имаше интересни концепции. Всеки от членовете на партията може да използва три от възможните шест парадигми, класната система на играта. Синергичната система на Paradigm позволява на играчите да персонализират своята партия от трима души, като се въртят между различни комбинации от синергии, за да отговарят на битката.



Свързани: Финална фантазия: Най-мощните версии на призива на Бахамут

Всеки член на партията има свой собствен уникален хронометър, но играчите имат контрол само върху действията на лидера на партията. Манометърът се състои от равни сегменти, които се запълват по време на битката, а действията и атаките използват част от сегментите на манометрите, така че играчите трябва да разработват стратегии за оковаване на магии и атаки. Концепцията на CSB системата е иновативна и добавя по-задълбочена стратегическа система към геймплея. В разгара на битката обаче контролите се повтарят.

7. Традиционен поетап

Геймърите, запознати със сериали като Покемон и Dragon Quest ще разпознае тази бойна система, използвана през първите три Последна фантазия игри, както и Финална фантазия: 4-те героя на светлината . Тези битки са доста стандартни за много JRPGS. Играчът и AI се редуват, като правят ходове. Действието се прави на пауза, за да позволи на играчите да отделят толкова време, колкото е необходимо, за да разработят стратегии, като се възобновят, след като всички членове на партията и AI-героите са избрали своите действия. Единиците биха могли да загубят ход, ако са заличени от атака или заклинание, макар че завоите са склонни да се движат напред-назад, като редът се определя от статистиката за скоростта или ловкостта на всеки герой.

6. Charge Time Battle

Battle Charge Time беше въведена през Тактики на финалната фантазия . Той използва измервател на времето за зареждане, който запълва до 100, за да позволи на единиците да предприемат действия. Скоростта определя колко бързо ще се напълни измервателният уред на всяка единица. Тази система превръща традиционните битки за видеоигри във виртуален шахматен мач в 3D среда. Това добавя предизвикателство и стратегия към начина, по който играчите се бият, тъй като те трябва да обмислят движенията на врага и контролираните от AI членове на партията, за да планират следващия си ход. Можете лесно да пропуснете получаването на лечебна магия или отвара, ако се измъкнете от обхвата на приятелски AI герой.

Свързани: Най-добрата финална фентъзи игра, която вероятно не сте чували

firestone wookey jack ipa

5. Условна поетапна битка

Известна като Count Time Battle в Япония, тази бойна система е била използвана през Final Fantasy X , Размери II и Dissidia Final Fantasy Opera Omnia . Тя се основава на покрокова система, която има „Списък на актовете“, а не кръгове. Актьорските герои в предстоящите рундове могат да бъдат повлияни от редица фактори в битката. Скоростта е една от най-важните статистики в тази игра, позволяваща на героите да правят повече завои. Играчите могат да заместват членове на партията в разгара на битката и да използват заклинания и способности, като бързане, в своя полза. Тази система беше достатъчно опростена за нови играчи, като същевременно имаше основен слой стратегия, на която да се наслаждават дългогодишните фенове.

4. Битка в реално време

Тази бойна система е въведена през Final Fantasy XI , първата игра от MMO стил в поредицата. В RTB заклинанията и действията имат таймери за изчакване, така че играчите ще трябва да изчакат известно време, преди да повторят действие. По-късно тази система беше използвана с някои промени за Final Fantasy XIV , второто попадане на франчайза в онлайн света на масова мултиплейър. FFXI също така елиминира случайни срещи и отделни бойни екрани. Това беше новаторски ход за франчайза и това беше повлияно по-късно Последна фантазия бойни системи.

Свързани: Защо Phoenix Down не може да спаси Aerith (или други мъртви герои на FF)

3. Битка за активно измерение

Тази бойна система се е развила от системата Active Time Battle и досега е била използвана само през Final Fantasy XII . Системата ADB позволява битки извън отделен екран, като елиминира случайни битки и дава възможност на играчите да се впуснат в битка или да запазят дистанция при проучване на нови области.

Това, което наистина отличава системата ADB, е гамбитите. Те позволяват на играчите да програмират действията на партията си толкова, колкото и малко, колкото искат. Гамбитите контролират как вашата партия реагира в битка, до целите си и колко често се използват отвари и лечебни заклинания. Играчите контролират само директно лидера на партията, но Gambits позволяват по-добър AI контрол на други членове на партията по време на битки.

2. Безименна система за римейк Final Fantasy VII

Най-новата бойна система от Римейк на Final Fantasy VII , все още не е посочен. Той съхранява елементи от ATB системата на оригинала и включва и аспекти в реално време. Играчите могат да избягват, блокират и атакуват в реално време или да използват тактически режим, напомнящ на системата ATB от оригинала. Играчите могат да избират действия от меню в тактически режим или да обвързват команди с преки пътища, което позволява на играчите да избират между две различни бойни системи в зависимост от предпочитанията си.

Свързани: Римейк на Final Fantasy VII: Защо Cloud не трябва да бъде с Tifa ИЛИ Aerith

Марка Firestone Velvet

1. Active Time Battle

Системата Active Time Battle има прилики с традиционната базова система, която тя замени, добавяйки време в атаки и команди. С напредването на битката, датчик ще се напълни и когато се напълни, членът на партията ще извърши действие. Системата ATB има два режима на възпроизвеждане: Active и Wait. Времето или ще спре, докато играчите се движат по менютата, или ще продължи да тече. Закъснението може да доведе до това, че враговете получават множество попадения, преди да направите ход.

ATB беше въведен през Final Fantasy IV , с добавена верига и възможност за превключване на класове в движение Final Fantasy X-2. Много игри по-късно от поредицата имат включени елементи от ATB система, което я прави лесно една от най-разпознаваемите и обичани системи в поредицата.

Продължавайте да четете: Final Fantasy IV е най-добрата игра за новодошлите в поредицата



Избор На Редактора


10 джуцу Наруто знае (но никога не използва)

Списъци


10 джуцу Наруто знае (но никога не използва)

Наруто притежава невероятно мощни техники за джуцу, но дори той не използва всички мистични изкуства, които е усвоил през годините.

Прочетете Повече
10 ужасяващи серийни убийци в аниме (за които не сте знаели)

Списъци


10 ужасяващи серийни убийци в аниме (за които не сте знаели)

Серийните убийци всъщност са направили няколко забележителни изяви в аниме. Просто повечето от тях са летели под радара.

Прочетете Повече