Final Fantasy XV не е перфектна игра. Той е узрял с недостатъци, някои малки, а други особено ужасни. Сюжетът на играта е бъркотия (страничен ефект от огромни парчета от нейната история, разделени на DLC и отделни промоционални филми и аниме), а страничните куестове са невдъхновени и прекалено прости. Въпреки това, един аспект на играта се откроява преди всичко и това е нещо, което трябва да се върне за бъдещи заглавия.
Динамичната и геймплейна механика, обграждаща четирите главни герои, Noctis, Ignis, Prompto и Gladio, е за разлика от всичко, което се вижда в игрите с отворен свят преди. Тези герои разговарят помежду си с фамилиарността, която биха имали само най-близките приятели, и отношенията между тях се използват добре, за да създадат игра, която се чувства като пътуване с „брато“.
Първата порция от Final Fantasy XV е като симулатор на пътуване и начинът, по който поддържащите герои се използват в геймплея, само подобрява преживяването. Играта започва с четирима приятели на път. Колата им, Regalia, е без гориво. Докато приятелите бутат колата към най-близката бензиностанция, разговорът им звучи като истински приятели, които си говорят. По време на играта героите се шегуват, когато яздят в Регалиите, говорят по време на битка, високи пет след комбо, говорят за други в отрязаните сцени. Те спорят, шегуват се и се смеят и дори седят мълчаливо, слушайки музика заедно, както правят истинските приятели.
Тази динамика е включена в механиката на играта, като всеки приятел играе роля в групата. Noctis има умения за риболов, Ignis готви, Prompto може да прави снимки, а Gladio може да помага на играчите да намират предмети. Коефициентът на Gladio да намери добри предмети се увеличава, колкото повече играчите се движат, което включва пътуване до места за риболов или квартири. Ноктис може да улови риба, която Игнис готви по-късно. През всичко това Prompto прави снимки на пътуването, които играчите могат да изберат да добавят към дневника на Noctis в края на деня. Тази симбиотична връзка кара пътуването да се чувства много по-живо и завладяващо, тъй като аспектите на всеки герой се включват в геймплея.
Силата на тези ранни взаимодействия е защо втората част на Final Fantasy XV не е толкова приятна, колкото първата. По-късните раздели на играта до голяма степен включват Ноктис да обикаля тесни коридори и да се бори сам с враговете. Тъй като геймплеят се отдалечава от ескападите от отворения свят, придружаващите герои стават по-малко ангажирани. След това се очаква играчите да бъдат по-загрижени за съдбите на слабо развити герои, като Luna, някой играч не е прекарал почти толкова време, колкото с Gladio, Prompto и Ignis, чиито дъги се отнасят към платено DLC съдържание,
Ако имаше нещо, което Final Fantasy XVI , когато е обявено, трябва да се поучи от FFXV , това е този аспект на ранната игра. Би било чудесно да видим бъдещите игри да върнат другарството и реалистичната динамика на приятелството, като същевременно ги подобрят и доразвият. The Последна фантазия серията има много запомнящи се герои, но те са издигнати до нови висоти, когато играчите стигнат до взаимодействие с тях по различни начини извън диалозите и изрязаните сцени.
Един от FFXV Най-големият недостатък е прекъсването на връзката между основната история и геймплея от отворен свят, до голяма степен благодарение на DLC сюжетните линии, включващи 'братовете', и страничните куестове, включващи Regalia, които не са от значение за сюжета на Noctis. Може би a Последна фантазия игра, в която историята, поддържащите герои и геймплейната работа в тандем могат да върнат сериала след няколко строго критикувани (не-римейк) записа.