Yu-Gi-Oh !: Най-добрите машинни палуби

Какъв Филм Да Се Види?
 

Точно зад дракони, воини и заклинатели в света на Ю-Ги-О! , Четвъртият любим тип на Konami е лесно машина. Има смисъл, когато се подходи от правилната перспектива. Въпреки това, което публиката би могла да каже, първоначално това беше игра, предназначена за деца, и на какво се радват децата толкова, колкото и воините и драконите? Гигантски роботи и превозни средства.



Помага и на възрастните да харесват тези две неща, така че Konami често изхвърля куп архетипи, базирани на машини. Обикновено те се оказват базирани на EARTH по някаква причина и по-често са невероятно мощни. Този списък разглежда някои от най-добрите машинни палуби, правени някога.



10ДРЕВНИ ПРЕДЛАГАНИЯ

Един от най-старите архетипи през Ю-Ги-О , Ancient Gear беше представен едновременно с Elemental Heroes, с Джейдън срещу Кроулър в епизод първи. Ancient Gear имаше едно от най-ранните заклинания на полето, което нямаше недостатъци за използването му в Geartown, тъй като позволяваше на двамата играчи да призовават чудовища от Ancient Gear за един по-малко данък. Въпреки че реално погледнато, само един би имал чудовища от Древна предавка.

Те също имат навика да имат чудовища, които не позволяват на другия играч да използва заклинания или капани, докато чудовището не атакува, което е още по-полезно, когато имат нещо като Golem от Ancient Gear с 3000 ATK.

9INFINITRACK

Още един основан на Земята машинен архетип, Infinitrack е възможно най-ясен по отношение на дизайна. Базира се на наличието на най-големите, най-големите строителни машини. Колода работи добре при създаването на гигантски чудовища-босове, които са или високо класирани Xyz, или мощни чудовища Link, обикновено с невероятно висок ATK.



синя луна бял белгийски

Infinitrack Fortress Megaclops, тяхната проста връзка от ранг 3, има 4000 ATK. Разбира се, необходими са три различни чудовища Xyz, така че трябва да си заслужава. Най-големите им чудовища също имат способността да вземат чудовища от противника и да ги използват като материали за собствения си Xyz.

8КИБЕР ДРАКОН

Дълго време Cyber ​​Dragon не се възприемаше като колода, точно като най-доброто ниво 5 в играта. От нищото играчът можеше свободно да призове Cyber ​​Dragon, чудовище с 2100 ATK, без причина, различна от опонента му, да контролира чудовище.

Но в крайна сметка Konami добави към тестето, добавяйки няколко синтез чудовища, дори няколко чудовища от главната палуба. Това, което наистина изтласка нещата в истинска колода, беше да се получи Cyber ​​Dragon Infinity. Мощно ново Xyz Monster, Cyber ​​Dragon Infinity може просто да вземе чудовищата на противника и да ги използва като материали. След това той може да отдели материали, за да унищожи картите или ефектите, да им предостави бос чудовище, към което биха могли да се стремят, и да ги превърне в подходяща колода.



7ДЖАДЖА

Друг изключително стар архетип, Gadgets дълго време всъщност не се смяташе за собствена колода. В много по-бавен Ю-Ги-О , трикът на тестето беше, че те бяха способни да добавят други джаджи към ръката след извикване, създавайки постоянно нов набор от ресурси за играча.

skullsplitter scotch ale

СВЪРЗАНИ: Yu-Gi-Oh: Най-добрите колоди за воини в играта

Обикновено това се комбинира с окончателното предлагане на капана, което позволява по-нормално призоваване на цена от само 500 Жизнени точки. След добавянето на Platinum Gadget в допълнителната колода - докато Gold и Silver се присъединиха към Red, Yellow и Green за Main Deck - Gadgets са непрекъснат генератор на ресурси, който все още е достоен дори в тази по-бърза ера.

6ГЪРГИЯ

Един от редицата елементарни архетипи, въведени в началото на ерата Xyz, Geargia имаше специална комбинация от фокусиране върху търсенето и роенето в точното време. Ключовата им карта беше Gear Gigant X, чудовище от Xyz, което позволява на играчите да добавят към ръка ниво 4 или по-ниски машинни чудовища от тестето или гробището, като отделят един материал.

Тогава, ако бъде унищожено, той може да призове от гроба специално чудовище от Geargia от ниво 3 или по-ниско. Въпреки че в началото на онази епоха не виждаше голяма полза, в по-късните години тя щеше да стане смъртоносна, дори когато имаше много по-мощни палуби. Това се дължи най-вече на по-малкото ядро ​​от чудовища на Geargia, което ефективно поддържаше ръката на играча пълна и с чудовища на терена, като същевременно им помагаше да пускат капани за всяка ситуация.

5QLIPHORT

Една от само няколко палуби по време на ерата на махалото, която всъщност беше ... знаете ли ... махало палуба които видяха някакъв успех на състезателната сцена. Те биха могли да извикат махало на няколко чудовища от по-ниско ниво, които им позволиха да отдадат почит на Призовите чудовища едновременно, което все пак им позволяваше да повтарят чудовищата обратно на полето при следващия ход.

Голямата заплаха в колодата беше Apoqliphort Towers, стик за биене от 3000 ATK, който не може да бъде засегнат от чудовище с по-ниско ниво или ранг от неговото. Apoqliphort Towers беше ниво десето, така че повечето чудовища не можеха да го докоснат, и той принуди чудовищата Special Summoned да загубят 500 ATK и DEF, докато са на терена.

4MECHA PHANTOM BEAST

Рядък случай, при който машините са по-различен атрибут, а не са чисто земни. Архетипът Mecha Phantom Beast се концентрира около чудовища, кръстени на комбинация от животни и летящи превозни средства. Тяхната специална способност включваше генериране на Mecha Phantom Beast Tokens, което им позволяваше да активират ефектите на своите чудовища.

СВЪРЗАНИ: Yu-Gi-Oh: 10-те най-добри колони за Spellcaster

Най-заплашителното им чудовище беше Mecha Phantom Beast Dracossack, ранг 7 Xyz, който можеше да отделя материали от себе си, за да призовава жетони. Това го направи неспособен да бъде унищожен от битка или ефект на карта и може да отдаде знак на жетони, за да унищожи картите на полето.

братя thelonious бира

3СВЪРХЕВЕН САМУРАЙ

Супертежки самураи притежават една от най-уникалните способности в Ю-Ги-О . За първи път в Ю-Ги-О! Arc-V , те бяха палубата на Гонгензака. Отново палубата на Earth Machine, Superheavy Samurai бяха куп чудовища, които всички имаха способността да атакуват, докато бяха в позиция на отбраната.

Ако това не беше достатъчно лошо, Superheavy Samurai можеха да използват DEF като точки за атака, които почти винаги бяха нецензурно високи. Те също така получиха повече ефекти, когато имаха само чудовища в гробището, превръщайки ги в доста ефективната палуба на каша за чудовища.

двеМАШИНА

Любимият архетип на Konami за машини досега. Machina отново е група от чудовища на Earth Machine, повечето от които наподобяват фабрични или строителни машини. Палубата се съсредоточава около призоваването на чудовища, като ги изхвърля и отговаря за крепостта Machina, едно от най-мощните чудовища-босове, въведени в играта.

Крепостта Машина може да се призове, като изхвърли машинни чудовища и дори да бъде унищожена от битка, играчът все още може да унищожи карта, контролирана от противника. Веднъж изпреварена от играта, тази колода трябва да се завърне този април със структурата на палубата, Mechanized Madness.

1ВЯРНО

Картите Earth Machine се завръщат с Karakuri, архетип на чудовища, които са базирани на дървени японски кукли. Неспособни да се контролират, всички каракури имат ефект, който ги принуждава да атакуват, ако могат по време на битка.

г-н малцови щамове дрожди

За щастие, техните по-големи чудовища също имат способността да превключват чудовищата в друга бойна позиция, като спират по-малките чудовища да не се налага да атакуват. Каракури, както повечето типове машини, са абсурдно последователни, като картите се фокусират върху търсене, рисуване и роене на полето. Въпреки че колодата съществува от 2012 г., наскоро тя получи известна подкрепа през януари Ю-Ги-О комплект, нападение на запалването.

СЛЕДВАЩ: Yu-Gi-Oh !: Най-добрите зомби архетипове



Избор На Редактора