Лара Крофт е прекроена по толкова различни начини през последните две десетилетия на Tomb Raider игри. Поредицата за рестартиране, започнала през 2013 г., представи най-коренно различната итерация на героя, най-вече защото серията имаше за цел да изследва предисторията на Крофт - как тя се превърна от зле подготвен, амбициозен изследовател в нещо, наподобяващо завладяващата героиня от миналото на франчайза. Сега тази история е завършена и е време сериалът да върне Лара Крофт към нейните корени. Може би най-добрият начин да направите точно това е да направите няколко крачки назад към последното влизане в оригиналната поредица: Ангел на мрака .
Някои биха предпочели да се обърнат и да продължат да се преструват Tomb Raider Chronicles беше последната истинска вноска в оригиналната поредица, докато други можеха да погледнат назад с умиление към този недостатъчен скъпоценен камък на играта. И същите тези фенове продължиха да молят франчайза да върне Лара на екшън звездата, която беше преди.
Сюжетът на Tomb Raider: Angel of Darkness видяла завръщането на Лара Крофт, без никога да обясни как е оцеляла в скалата в края на 1999-те Tomb Raider: Последното откровение . Първият акт се завъртя около мистериозното убийство на Вернер фон Крой, бивш наставник и приятел на Лара. Убийство, за което самата Лара беше измислена. Някъде към второто действие този сюжет беше преплетен и донякъде погребан под по-велика история за безсмъртен алхимик, древен орден на монаси-воини и почти изчезнала раса на Нефилим.
Играта беше безспорно дефектна: беше изпъстрена с бъгове и грешки, съдържаше множество дупки в сюжета и несъответствия и като цяло беше гореща бъркотия. Като се има предвид това, идеите зад него бяха солидни и ако на Core Design беше дадено повече време, Ангел на мрака може да е имал поне шанс да достигне същото ниво на успех като рестартирането през 2013 г.
съдържание на алкохол в бира с мики
Core Design работи по Ангел на мрака в продължение на три години с намерението да започне нова трилогия. Развитието беше възпрепятствано от различни проблеми, вариращи от творчески конфликти до технически проблеми по отношение на PlayStation 2. Но може би най-лошата пречка от всички беше строгият краен срок на издателя Eidos Interactive, наложен на разработчика. С екшън на живо от 2003 г. Tomb Raider Филмът пред излизането, Eidos беше нетърпелив да се възползва от маркетинговата възможност, толкова нетърпелив, че беше готов да пусне и пусне на пазара полузавършена видео игра.
В резултат Core Design беше принуден да изреже множество съдържание от финалната версия на играта. Например композиторът Питър Конъли разкри неизползван кинематографичен филм с участието на шамана Путай, който би помогнал да се обясни как Лара е оцеляла при падането си в Египет. Имаше и недовършени области с нива, неизползвани анимации на герои и други.
Съдейки по количеството съдържание, което геймърите са открили през годините, изглежда, че нивото на Парижкото гето е трябвало да бъде нещо като отворен свят, а Куртис Трент е трябвало да бъде много по-мощен и полезен. Сякаш това не беше достатъчно, очевидно бяха премахнати цели сюжетни линии от окончателното издание и то доста прибързано, оставяйки много парчета след себе си, добавяйки към несъответствията в някои аспекти на играта, като отношенията между Лара и Карел , вторичният антагонист. Двамата трябваше да се познават, нещо, което пуснатата игра не успя да проучи.
Значи да, Ангел на мрака беше пълен с недостатъци, но притежаваше много същите концептуални елементи, които допринесоха за успеха на рестартирането. Вземете например мрачния тон. Точно като най-новата трилогия, Ангел на мрака пое франчайза в друга посока. Той предложи на геймърите по-сериозно отношение към Лара Крофт и нейния свят. Може да не е измъчвало Лара, както рестартирането, но все пак я е хвърлило в уникално предизвикателна ситуация, макар и без да се налага да я лишава от характерната й увереност и решителност.
Що се отнася до геймплея, видеоиграта от 2003 г. се опита да даде на дългогодишните фенове полуотворен свят, който би бил изпълнен с герои и области за изследване. Разбира се, градските райони не бяха точно обичани от феновете, но най-важното, което трябва да се отбележи тук, е, че идеята за отворен свят беше там и, като се има предвид повече време, е напълно възможно да се разпростре и на други нива.
кога Манди Паткинкин напусна криминалните умове
Играта на Core Design се опита да предложи на феновете всичко това, като същевременно остава вярна на това кой е Лара Крофт като герой. Имаше остроумен, сардоничен обмен, изпълнени с екшън поредици, изпълнени с магия истории и всичко това безапелационно шантаво, което е аспектът на Лара Крофт, който най-новата трилогия постоянно сбърка. Тези игри взеха себе си твърде сериозно.
Разбира се, героят на всяка история трябва да се опита да спечели по някакъв начин съчувствието на публиката и смелата решителност е чудесен начин да се направи точно това. Въпреки това, опитът да демонстрира това качество, като напомни на всички, че Лара трябва да направи нещо хиляди пъти в три игри, е грешният начин да се направи. Може да е работило малко през 2013-те Tomb Raider , но след това е трудно да се забрави, че в края на деня, дори и с неясно злодейска организация като Тринити, това е основно само историята на някакво богато момиче, което обикаля света и тропа из древни гробници и изгубени градове, не защото тя трябва, но защото може.
Оригиналните игри са имали това предвид; те бяха забавни, дори когато Ангел на мрака промени общия тон. Въпреки всичко, което се обърка с него, той беше и продължава да бъде идеалният мост между класическата серия и новата, по-тъмна посока, която по-късните игри ще изследват, и именно затова Square Enix и бъдещите разработчици трябва поне да обмислят връщането към тази планирана трилогия. Историята за произхода приключи. Време е да се върнем към какво Tomb Raider беше наистина за. С Ангел на мрака , това не би означавало непременно да премахнем тона и посоката, която е създала историята на произхода.