Tears of the Kingdom's Dungeons не са това, което традиционните фенове на Zelda искаха (и това е най-доброто)

Какъв Филм Да Се Види?
 

Една от най-големите критики Зелда феновете имаха Дъхът на дивата природа беше от неговата версия на подземия: Божествените зверове. Въпреки че имаха някои интересни озадачаващи елементи, те бяха далеч от големия акцент в миналото Зелда игри, поставени в подземия. С освобождаването на Сълзите на кралството , дългогодишните фенове бяха едновременно уморени и развълнувани да видят как най-новият запис в поредицата ще се справи със собствените си последователности от подземия – и приемането беше разбираемо смесено.



ПРЕВЪРТЕТЕ, ЗА ДА ПРОДЪЛЖИТЕ СЪС СЪДЪРЖАНИЕТО

От една страна, Сълзите на кралството Храмовете на 's коригират много от проблемите, които играчите имаха с Божествените зверове. Те са по-тематични като дизайн, по-мащабни и включват по-завладяващи битки с босове . Въпреки това, голяма част от традиционните Зелда опитът все още липсва и някои от тези липсващи аспекти в крайна сметка правят Зелда Подземията на 's се усещат отчетливо ' Зелда ' за феновете. Въпреки че тази критика е напълно основателна, повечето от това, което прави Сълзите на кралството страхотно просто не се вписва в този традиционен калъп; неговите подземия работят добре точно защото се опират на това, което прави тази игра различна от всяка друга Зелда преди него.



Какво липсва на Tears of the Kingdom's Temples в сравнение с класическите Zelda Dungeons

  Link се бие срещу дракон в Legend of Zelda за NES

Има няколко специфични характеристики на традиционното Зелда подземия, които липсват ТОТК слепоочията, с някои пропуски, по-явни от други. Оттогава в подземията липсват по-малки изображения OTW Божествените зверове на 's включват ключове за подземия, компаси и карти и те все още липсват в OTW е продължение. Тези неща обаче биха могли лесно да бъдат пренебрегнати, ако не бяха резултат от фундаментално по-големи промени.

Една от основните характеристики на класиката Зелда dungeons е линейността в прогресията. Въпреки че играчите са предназначени да могат свободно да изследват избрани области, за да се опитат да намерят пътя си, в крайна сметка те винаги трябва да следват зададен път напред. За мнозина това добавя към предизвикателството, тъй като пътят ще бъде напълно затворен, докато играчът не намери желаното решение. Това силно контрастира с Сълзите на кралството , чиито храмове предоставят множество пътища или методи за постигане на една и съща цел за достигане на шефа на ниво.



Тази линейна прогресия играе и друга важна част от класиката Зелда което липсва от ТОТК : елементи от подземието. Ключов аспект на Зелда dungeons винаги е било, че играчите напредват до около средата на подземието, в който момент получават конкретен предмет или оръжие, което им помага да си проправят път през втората половина. Голяма част от подземието може да е твърде високо, за да се премине в началото, но след като победите мини-боса и получите далечния удар в Окарина на времето Water Temple, например, Link може да се бори с нови области на подземието, които преди са били недостъпни. Докато Сълзите на кралството Храмовете на не могат да бъдат завършени с помощта на способностите на мъдреците, мъдреците имат много различно усещане от предметите в подземията от минали игри; някои дори биха могли да твърдят, че са стъпка надолу от OTW способностите на мъдреца .

Tears of the Kingdom's Temples работи по-добре за своя геймплей на открито

  Скачане на връзка върху небесни платформи в Zelda Tears of the Kingdom

Най-добрата част за Сълзите на кралството далеч е неговата свобода и откритост в изследването; за това качество да се пренесе в последователностите на подземията на играта само прави. Ако играчите трябваше да имат такава свобода на действие в надземния свят само за да изпитат изключителна линейност в подземията, този преход би се сторил напълно неестествен. ТОТК знае добре какво прави и се придържа към него: неговите подземия са просто концентрирана атомизация на по-големия свят извън тях.



Всъщност важен аспект на ТОТК подземията на е начинът, по който те безпроблемно преминават от външния свят през сградата към самия храм. Често просто намирането на начин да влезете в храма е една от най-удовлетворяващите части от последователностите на подземията в ТОТК . Това се подчертава допълнително от факта, че ТОТК Мини-шефовете на 's обикновено се появяват преди играчът да влезе в истинския храм. Докато в класическия Зелда s мини-босът ще се появи около средата на подземието, в ТОТК , мини-босът обикновено се появява преди да започне окончателното изграждане на Храма, придавайки на цялата последователност по-епично качество. Изграждането на Zora Water Temple е лесно един от най-големите акценти в играта.

Друг начин ТОТК играе в силните му страни е чрез усъвършенстване на механиката на петте превключвателя въведен в OTW Божествените зверове на . Вместо да разполагате с по-малки мини-пъзели, разпространени в подземието, ТОТК Структурата на предлагането на пет превключвателя за отваряне на вратата на шефа кара цялото подземие да се чувства като гигантски пъзел, който играчите трябва да решат наведнъж. По този начин преминаването и навигирането в самото подземие се превръща в още по-голям пъзел за решаване вместо по-малки мини-пъзели, които пречат на напредъка, както в класическия Зелда игри.

Tears of the Kingdom издига изследването на подземията до нови висоти

  Водният храм в Legend of Zelda Сълзите на Кралството

Въпреки разликите си от класическия Зелда игри, Сълзите на кралството все още е много Зелда в сърцето. Тематичната естетика на подземията, намеци към емблематични чудовища в битки с босове и голям мащаб на ТОТК всички слепоочия сочат към Зелда усилията на екипа при създаването на тези поредици от подземия се чувстват по-отчетливо в стила на Zelda, отколкото в OTW .

Играчите винаги могат да се опитат да измамят пътя си през всеки пъзел, използвайки своите способности ТОТК , но целият смисъл е, че това изобщо не е „измама“ — играта е проектирана с оглед на тези механики. Свободата на избор при разбирането на способностите на Link и използването им по всякакъв възможен начин за преминаване е точно това, което представлява целият пъзел. Ако играчите могат да измислят уникални решения, които дори разработчиците не са очаквали, това говори повече за изобретателността на играча, отколкото всеки линеен, традиционен пъзел някога би могъл. Изследването е мястото, където е истинското чудо Зелда игри винаги е било. с ТОТК , тази характеристика е разширена, за да включва не само изследване на света и подземията на Hyrule, но и изследване на собствената креативност на играча.



Избор На Редактора


Междузвездни войни: Люк използва тъмната страна в замяна на джедаите - и никой не е имал предвид

Филми


Междузвездни войни: Люк използва тъмната страна в замяна на джедаите - и никой не е имал предвид

Завръщането на джедаите от Star War е белязано от изкушението на Люк да се присъедини към Тъмната страна и конфронтацията му с Джаба го показва на пълен екран.

Прочетете Повече
Paramount + е малко вероятно да се справи по-добре от CBS All Access

Телевизор


Paramount + е малко вероятно да се справи по-добре от CBS All Access

CBS All Access се преименува като Paramount +, за да привлече по-млада публика, но Paramount все още е динозавър от развлекателната индустрия.

Прочетете Повече