Мотивацията е съществен фактор във всяка история. Той кара героите да правят това, което трябва да се направи, и правилната мотивация ще задържи члена на аудиторията на ръба на мястото си. Без ясен мотивиращ фактор историите приключват, преди дори да могат да започнат.
Това важи особено за среда като видеоигри, където играчите контролират пряко събитията в историята. Когато играчът може да се свърже с мотивацията на героя и да сподели с тях преживяването, той ще изкорени героите до края. Съвременните шедьоври на Naughty Dog, Последния от нас и Последният от нас, част II , и двамата представят много различни мотивации с подобни цели, което води до това, че някои играчи намират повече за общуване в оригиналната игра, отколкото е последното продължение.
В оригинала Последния от нас, Джоел е натоварен да пътува през пост-апокалиптична Америка, за да спаси света. Но докато играта продължава, целите му се променят. Джоел (и по-нататък играчът) се инвестира повече в опазването на Ели и мисленето, че светулките могат да го направят. Светулките са добре организирана група с основно функциониращо общество, някъде, че Ели трябва да бъде в безопасност. Той въвежда играчите с лесна цел - ескорт на момиче, което може да спаси света - и ги държи привързани с мотивацията за защита на характер, към когото са привързани.
Мотиви на Ели в Последният от нас, част II обаче зависи изцяло от отмъщението. Отрицателните намерения я тласкат и докато някои играчи могат да споделят целта й в началото, други ще се чувстват по различен начин с напредването на играта. Предизвикателна цел е да се привържете, тъй като на играчите не се представя органичният растеж, който Джоел е имал в първата игра, вместо да бъде незабавно насочен към търсенето на Ели за отмъщение.
Най-важното обаче липсва елементът на другарство. Джоел и Ели са съгласни с това, което им е целта Последния от нас , и двамата работят, за да намерят светулките, за да опитат да произведат лек Когато и двамата протагонисти се натискат, това им помага да останат свързани с целта си. Целта да стигнат до светулките се споделя и от двамата протагонисти, което улеснява играча да остане фокусиран върху тази цел.
морско куче дива боровинка
За продължение целта на Ели е само нейната. Въпреки че тя има приятели и другари по време на играта, които я следват, те не я подкрепят изцяло. Дина и Джеси работят, за да отговорят на Ели от нейната мисия. Те я питат дали е имала достатъчно отмъщение и кога е готова да се откаже от тази задача, опитвайки се да я възпира да не я прекалява. В крайна сметка тези двама приятели просто я гледат назад - и двете, за да предпазят заразените от роене на скривалищата й, и омраза от роенето на сърцето ѝ. Но това отвлича вниманието на играча от целта, принуждавайки го непрекъснато да отгатва крайния разказ на играта за търсене на отмъщение.
Но най-важното е, че играчите не намират тази връзка, защото Ели не е толкова дъното, колкото Джоел. По времето на Част II , Ели е обичан член на общност, в която може да се върне. Сравнете това с Джоел, който никога не е имал дом, на който да се обърне назад в първата игра. В годините след смъртта на дъщеря му Сара Джоел беше станал много по-мрачен човек и работеше като контрабандист заедно с Тес, когато играта беше открита. Той нямаше близки връзки в Бостън и евентуалната смърт на Тес създаде усещането, че Джоел наистина е загубен в света. Това отваря играча за желание да създаде тази връзка с Ели и да даде на двамата герои нов дом, в който да се върнат.
Мотивацията е част от това, което прави персонажа страхотен, особено в игрите, базирани на истории. Дори ако играчът не е задължително да се съгласи с героя и неговата цел, задвижването на героите може да ги накара да се върнат за още.