Dungeons & Dragons: Всичко, което искаме от D&D 6th Edition

Какъв Филм Да Се Види?
 

Когато Wizards of the Coast освободен Подземия и дракони „Пето издание през 2014 г. сигнализира за промяна в темпото на играта. Докато 4e се отдалечаваше от правилото за ниско-грубо правило от 3e и 3,5e към игра, повлияна от MMORPG, 5e премина към фокус на разказване на истории и ролеви игри.



Пето издание отслаби и опрости голяма част от геймплея на предишните издания. Докато Wizards of the Coast все още развива 5e, D&D Настоящата популярност прави Шесто издание неизбежно. Въпреки че всяка итерация има своите защитници и недоброжелатели, има няколко неща, които бихме искали да видим в 6e.



мрачен 1349 черен ел

Балансиране на шестте способности

В момента не всички Подземия и дракони статистиката е еднакво полезна. По-специално интелигентността се откроява като статистика, която някои играчи биха искали да видят напълно изхвърлени от играта. Освен ако не сте магьосник, разузнаването е почти безполезно в битка и не е толкова страхотно. Той има само пет от осемнадесетте общи умения, далеч най-ниският от оценките за не-бойни способности и това е най-малко използваното спасително хвърляне от една миля за страната.

От друга страна, сръчността се използва за много от най-добрите оръжия в играта, както и стелт, клас броня и инициатива. Междувременно неговият боен аналог, сила, е полезен само за няколко оръжия и леко атлетично умение, което често се припокрива с акробатика. Защо да не проверявате влиянието на сила за заплахи? Или просто дайте на сръчността необходимия нерв.

Свързани: D&D отвъд: Защо инструментът за създаване на персонажи си заслужава времето (и парите)



Преработени бонуси

Разнообразието от раси в D&D е страхотно, особено ако Dungeon Master позволява на играчите да се потопят в някои от допълнителните наръчници. За съжаление расовите бонуси имат твърде голямо влияние върху избора на клас. Разбира се, играчите имат възможност да изберат да го смесват, вместо да се фокусират върху мин-макс, но никой не иска да бъде в неравностойно положение. Магьосникът-полуорк просто не може да се състезава с тайфлинг. Това може да се поправи, като се направи фона по-тежък от бонуси, вместо повечето бонуси да са обвързани с расата.

По подобен начин, 48 процента от играчите на 5e избират човек, елф или полу-елф за расата на техния характер, така че е безопасно да се каже, че тук има някои пристрастия. Шесто издание трябва да направи повече, за да балансира състезанията и да даде на играчите по-голям стимул да правят авантюристични избори. Намаляването на силата на расовите бонуси навсякъде дори би увеличило полето.

Свързани: Queens of Darkness: Защо следващият ви D&D герой трябва да бъде дроу



Повече фокус върху геймплея на ниско ниво

Освен ако не започнат на ниво десет или по-високо, малко кампании стигат до горните етажи на изравняването. Има много причини да започнете от ниво едно до три: въвеждане на нови играчи в играта, желание да видим как техният герой расте от бучка в герой или даване на играчите доброто усещане за редовно изравняване в началото.

Това обаче не означава, че ниските нива трябва да бъдат скучни. Добавянето на повече вълнение към ранната игра ще задържа играчите, особено новодошлите D&D, инвестирани в играта. Въпреки че смъртта на героите може да бъде забавна, никой не иска да види любимия си шест съветника на HP да умре, преди да е имал възможност да използва един от само два слота за заклинания от първо ниво. Много играчи се обръщат към D&D за шанса да се почувстват страхотно, вълшебно и мощно и този вид преживявания могат да обезкуражат неопитните играчи да продължат, вместо да ги мотивират да продължат напред.

Насърчавайте играчите да използват пълната си сила

Често DM ще бъде объркан от това защо техните играчи се борят да се справят с „лесно“ чудовище. В крайна сметка им изгрява: техните играчи са използвали кантрипи и базисни атаки през цялата битка. Този проблем произтича от доброто обмисляне от страна на играчите: те не знаят кога ще си починат отново, така че искат да запазят най-доброто си, когато наистина са необходими.

Свързани: Подземия и дракони: Четири стила на капан, за да предизвикате играчите си

Това обаче може да означава, че играчът се прибира у дома със съжаление, че никога не е успял да използва тази наистина страхотна магия. Въпреки че подходът към играта с известна предпазливост е добър, играчите не трябва да се притесняват толкова много, че никога да не използват своите най-мощни заклинания и способности.

Повече разнообразие в книгите за кампаниите

Въпреки че много DM пишат собствени кампании, някои разчитат на книги за кампании за удобство, вдъхновение или просто друга история, на която да се насладите. D&D е силно повлиян от средновековните европейски тропи, настройки и митология, но има цял свят, от който да черпим.

Wizards of the Coast се опита да направи това с темата за джунглата и динозаврите „Гробницата на унищожението“, но има фрапираща липса на разнообразие в предложенията на кампанията. Феодалната Япония, Египет и доколониалната Америка например имат изобилие от митология, от която D&D биха могли да се вдъхновят и тези видове истории могат да вдъхновят изцяло нови видове приключения дори за най-ветераните от играчи.

ПРОДЪЛЖАВАЙ ДА ЧЕТЕШ: Sci-Fi настолни RPG като Dungeons & Dragons



Избор На Редактора


Sandman Image дебютира с Nada, Morpheus на Ърнест Кингсли младши

телевизор


Sandman Image дебютира с Nada, Morpheus на Ърнест Кингсли младши

Нов кадър от адаптацията на Netflix на The Sandman включва Дебора Ойелейд като Нада и Ърнест Кингсли младши като Морфей, известен още като Кай'кул.

Прочетете Повече
Пет страхотни аниме Isekai, които нямат харем

Аниме


Пет страхотни аниме Isekai, които нямат харем

Познато клише за аниме isekai е да включва хареми за целите на изпълнение на желания. Въпреки това, тези isekai предавания се справят по-добре с романтиката.

Прочетете Повече