Deathloop не е ли подобен на мошеник - или е?

Какъв Филм Да Се Види?
 

Идентичността на грубоподобния жанр до голяма степен е издълбана в инди и компютърното пространство. Въпреки това, повсеместността и популярността на стила също започнаха да информират за развитието на AAA. Връщане е ключов пример за това, и Deathloop може да е следващият. Въпреки това, макар и да има широки удари на измамник, Deathloop Директорът на играта, Динга Бакаба, укори идеята на скорошното събитие за предварителен преглед на заглавието.



До Бакаба, Deathloop Философията на дизайна се отклонява от принципите на жанра в няколко ключови отношения. Въпреки това играта със сигурност е повлияна от измамника отчасти, както и оценката на екипа за нея. Бакаба отбеляза, че „мисля, че има [много] интересни неща, свързани с roguelikes ... като Връщане . Това е наистина страхотна игра, вдигам я с нея. Така че да, мисля, че това е жанр, който много от нас в Arkane харесват много. По онзи измамник можете да разберете, че е направил Аркан, което е Плячка: Mooncrash . ' Влиянието обаче не е равно на придържане.



Докато структурата на времевия цикъл на Deathloop се поддава на вида повторение, който е характерен за roguelikes, Deathloop избягва конвенцията. Това започва с факта, че играчите не трябва да преиграват последователно която и да е част от играта. Бакаба отбеляза, че „разгледахме, разбира се, много филми и прочетохме някои манга и други неща по темата [на цикъла на времето]. И винаги има усещането, че в началото протагонистите нямат шибана представа за случващото се. И колкото повече и повече се привличат, толкова повече разбират, че са господар на тази ситуация. Те използват и злоупотребяват със ситуацията ... точно затова ви позволяваме да преминете директно към период от време, защото в тези филми, е, ние не виждаме целия ден отново и отново. Би било скучно, честно казано. Искам да кажа, мога да си представя, че този опит работи. Той работи много добре в някои игри, като Маска на Майора [или] Външната дива природа . Но за нас това определено не беше намерението. Това е първото ключово разграничение.

В игри като Връщане или Rogue Legacy , че повторението е основополагащо както за разказа, така и за играта. Същото важи и за Deathloop , но в различно отношение. Неговото повторение не е свързано с играча, който тича от точка А до В до С и след това умира при D, преди да рестартира и избута обратно през тях до точки Е и Е. Вместо това, това е използването на времевия цикъл като инструмент за разказ и игра в уникален контекст. Играчът използва информационни и дизайнерски елементи в и между контурите, за да повлияе на по-голямата прогресия по почти нелинеен начин. Това избягва използването на повтаряне като измамник като твърдо устройство за рамкиране за последователни, отделни пробези.

СВЪРЗАНИ: Retro Machina смесва BioShock и Fallout, за да създаде Retrofuture Adventure



Тази концепция за единство между бримките и инерцията напред, която те носят, подчертава най-голямата точка на разминаване между типичните измамници и Deathloop . Играта не включва съществено рандомизиране или процедурно генериране. Бакаба изложи пример, за да подчертае тази забележка, че „[NPC] може да се събуди една сутрин и да реши да вземе пушка вместо SMG, но този човек ... винаги ще бъде страхливец, който винаги ще тича зад прикритието дали имат пушка или имат автомат. Вижте какво имам предвид, това е същият човек. И това беше важно и за усещането за овладяване на този времеви цикъл. ' Успехът в играта не е свързан с добро каране или късмет с RNG елементи.

Вместо това, успех в Deathloop е за овладяване на статичния, сложно проектиран свят, който Arkane е създал. Поддържане на традицията със своите минали творби като Обезчестен , Blackreef е богат на история, история и игрови моменти, които играчът може да разкрие. Цикълът на времето, ако изобщо е, е просто слоен елемент, с който си сътрудничи Deathloop е по-традиционен потапящ и RPG дизайн. Подобните на измамници компоненти на повърхността са начин за преживяване. Те са рамка за елементите на разказа и пъзела.

СВЪРЗАНИ: Half-Life Kill Retro FPS Games?



От друга страна, Roguelikes се определят в тяхната съвкупност чрез тяхното повторение, трудност, структура и рандомизация. Докато Deathloop могат да имат тези елементи до известна степен, те се изпълняват по начини, които са категорично уникални. Ако не друго, играта може да има повече общо с Легендата за Зелда: Маската на Майора отколкото Бакаба пусна.

Той все пак признава пространството за тълкуване, заявявайки, че „няма да влизам в някакъв дебат дали е или не е мошеник. Защото като цяло бях убеден, че [общността решава наистина] в какъв поджанр попада вашата игра. “ Намеренията на Arkane Studios се противопоставят на схващането, че играта е мошеник. Но в крайна сметка на този въпрос играчът може истински да отговори само когато Deathloop стартира на 14 септември.

ПРОДЪЛЖАВАЙ ДА ЧЕТЕШ: Усуканият метал трябва да бъде върнат като мошеник



Избор На Редактора


10 настолни ролеви игри, които са по-прости от D&D

Списъци


10 настолни ролеви игри, които са по-прости от D&D

Въпреки че Dungeons & Dragons е най-популярната RPG на пазара, има много други, които са много по-лесни за новите играчи.

Прочетете Повече
Тези игри на Междузвездни войни щяха да бъдат перфектни при превключване

Видео Игри


Тези игри на Междузвездни войни щяха да бъдат перфектни при превключване

Nintendo Switch има отлична софтуерна библиотека, но липсват заглавия на Междузвездни войни. Ето три серии, които биха били идеални за системата.

Прочетете Повече