Жанрът за стрелба от първо лице съществува отдавна. По това време много заглавия, които хората все още обичат, вече са украсили системите на играчите. Не са много заглавията в жанра, които могат да се откроят достатъчно, за да повлияят значително на техния жанр, но определено има такива големи имена тук. Жанрът е един от най-големите и популярни видове там.
Няма недостиг на FPS заглавия с голямо име, но открояването над тълпата е друга задача изцяло и трябва да се въведе нещо уникално или голямо, за да се постигне този статус. Не много игри се справят с това, но когато го направят, те стават легендарни, точно като тези четири игри.
Гибел
1993 г. Гибел се счита за план за жанра FPS. Той е отговорен за популяризирането на целия жанр и макар да не е първият опит за стил на игра, Гибел затвърди идеята за 3D стрелба игри. Играчите могат свободно да се разхождат из нива, взривявайки враговете и събирайки предмети. Играта също така създаде един от най-големите прецеденти за успешните стрелци: разтегната, ангажираща митология, разказана на заден план, така че геймплеят беше отпред и в центъра.
Гибел също беше една от първите игри, използващи модифициране, което означава, че хората могат да редактират оръжия и да създават нива. В днешно време игрите получават модове чрез Steam Workshop за използване и тази игра е това, което направи това възможно. Също така голямо изобретение, взето от играта, е идеята за увеличаване на арсенала. Играчите получават по-големи и по-добри оръжия с напредването на играта и тази идея се пренася почти на всеки стрелец от първо лице след това.
камбаната на два сърца ейл ибу
Duke Nukem 3D
Най-известната игра на 3d Realms, Duke Nukem 3D взе това, което започна Doom, и го взе по-нататък. Когато Doom имаше мълчалив главен герой, който да си пробива път през враговете, главният герой тук, самият херцог Nukem, беше мъдро напукана, крилата фраза, изливаща еднолична армия. Докато Дюк си проправяше път през извънземно нашествие, редове като „Време е да риташ задници и дъвчеш балончета“ или дори подигравателни състезания като „Не се страхувам от земетресение“ бяха често срещани. Приносът на Дюк към жанра беше наистина едно голямо нещо - играта избута граници на извършеното по това време.
Други игри включват набор от стандартни оръжия като пушки, пистолети и картечници. Херцог Nukem 3D взе това и полудя с него. Към непрекъснато разширяващия се репертоар от оръжия бяха добавени луди неща като замразяващи лъчи, реактивни раници и свиващ се пистолет. Докато други игри го играеха направо, тази игра дойде и реши, че лудостта е добър външен вид за жанра. Той гарантира, че стрелците от първо лице могат да се забавляват и да приемат по-глупави концепции.
Земетресение
Земетресение е подобно на Гибел но се откроява по свой уникален начин. Играта използва нов двигател, за да представи по-реалистичен свят, отколкото се предлагаше в игрите преди, Quake Engine. Използването на 3D рендеринга в реално време на новия двигател направи играта визуално изпъкнала и технологично направи това, което другите игри не можеха. Двигателят също така позволи създаването на това, което днес е известно като арт форма на Machinima.
Освен революционния двигател, Земетресение също направи популярна идеята за онлайн мултиплейър чрез deathmatches. Това беше една от първите игри в жанра, при които играчите се свързваха със сървър вместо LAN, и това проправи пътя за всички съвременни игри, които свързват хората за мултиплейър мачове. Това го превърна в една от първите игри, превърнали се в своеобразен eSport и не е трудно да се разбере защо, предвид иновациите в геймплея. Играчите биха могли да направят скок, зайче-хоп, ракетен скок и да направят много от маневрите, които са стандартни днес.
Здравейте
Здравейте е по-модерна игра по стандартите на стрелците от първо лице, но е не по-малко влиятелна за нея. Играта е отговорна не само за превръщането на акумулаторните щитове в функция, но и за революционните конзолни FPS игри. Тук играчите първо получиха формула за това как тези игри ще работят на конзола, тъй като повечето игри в жанра бяха строго базирани на компютър до този момент. Схемата за контрол, изложена в Здравейте ще бъде план за почти всички конзолни игри като него.
Здравейте също доведе до популярността на заплащането за игра на онлайн услуги като Xbox Live. Xbox Live беше необходим, за да се използва онлайн мултиплейър функцията на играта, а до този момент игрите наистина не предлагаха услуга за концепцията, така че беше пионер в жанра в този смисъл. Игрите преди това се изпълняваха на специализирани сървъри или се играеха чрез LAN, така че наличието на услуга, която позволяваше игра, дори ако играчите не бяха физически заедно, беше голямо за жанра. Той оформи мултиплейър полето.
кой е най-силният аниме герой