10 начина, по които Nintendo Of America промени легендата за Zelda

Какъв Филм Да Се Види?
 

След като Famicom и неговата библиотека от игри се оказаха популярни в Япония, хората от централния офис решиха, че е време да приведат игрите в щата и Nintendo America започна да действа. Преди игрите да бъдат пуснати на пазара за северноамериканска публика, те трябваше да преминат през процеса на локализация. Нарича се локализация, а не само превод, защото се случва много повече от просто смяна на езика от японски на английски.



Това не винаги е лесен или плавен процес. Понякога преводите не се получават много добре или изображенията трябва да бъдат премахнати или прикрити поради голота и насилие. Nintendo имаше стриктни указания относно семейното съдържание на техните игри и има немалко, които никога не са го правили в чужбина поради съдържанието си за възрастни. За щастие, Легендата за Зелда не е от тези, но все пак се нуждаеше от някои интересни промени, преди хората от отдела за връзки с обществеността на Nintendo America да могат да го предложат на потребителите. Някои от тези промени са типични за повечето игри, но други може да изненадат и дори да алармират обикновения геймър.



10Определени членове са категорично необходими ...

Това е фино, но това е един от начините, по които преводът направи малка промяна в играта. Не говорим и за въведението, което винаги е било писано на английски дори в оригиналната японска версия, а за заглавието на самата игра. В конвенционалния северноамерикански английски, съществителното „легенда“ ще изисква определен член, за да обозначи уникалното му значение. „Заглавието“ се изискваше в заглавието, иначе нямаше да звучи правилно. В крайна сметка това не беше никаква легенда, но на легенда за принцеса Зелда .

9Но частта 'Hyrule Fantasy' очевидно не е така

В опит да се уверим, че вниманието ни е насочено към основното заглавие, а също и да избегнем объркване, когато става въпрос за брандиране, допълнителен ред от оригиналното заглавие беше пропуснат от северноамериканската версия на играта. Първоначално над главното заглавие имаше надпис, който гласеше: „Фантазията на Хирула“. Изглеждаше приятно драматично докосване , но Nintendo от Америка очевидно не се съгласи и съкрати заглавието до това, което познаваме днес, Легендата за Зелда .

8Анкети без глас

Ето малко интересни любопитни факти, които всъщност бяха свързани с промяна в хардуера, чиято жертва беше оригиналният начин да се отървете от онези досадни създания, подобни на мишки, известни като Pols. Указание за тази разлика остана в ръководството, което беше преведено така, сякаш промяната беше пренесена в северноамериканската система.



СВЪРЗАНИ: 10 франчайза на Nintendo, които се нуждаят от възраждане

В наръчника описанието на Pol включва бележка за големите му уши и факта, че мрази силните звуци. Това нямаше значение за децата, които играят на Classic NES, но децата, които играеха с Famicom, имаха високоговорител, прикрепен към контролера си. Ако издаваха силен шум в този говорител, те биха могли да победят полите, без да използват меча или бумеранга. Nintendo of America пусна системата NES без този високоговорител, така че не може да използва тази функция.

7Допълнителни прилепи? Но защо?

Не сме сигурни как и защо, но някой, който работеше в апартамента за игрови дизайн на Nintendo America в началото на 80-те години, имаше нещо за прилепите. В оригиналната версия на играта, която работи на Famicom, някои от подземията в Легендата за Зелда бяха празни и в северноамериканската версия на играта бяха добавени прилепи, сякаш за да подложат броя на враговете. Възможно е маркетинговият отдел да е смятал, че празните стаи изглеждат недовършени или скучни и е искал да даде на играчите повече работа, но като Castlevania феновете също ще попитат, защо всички прилепи?



6Японската версия имаше двуезичен екран за избор

Не това, което Nintendo America превежда, е интересното, а това, което не е трябвало да превеждат. Голяма част от текста във въведението и на избраните екрани вече бяха на английски език. Всъщност избраните екрани за стартиране и запазване на игри бяха двуезични и всичко, което хората трябваше да направят, беше да изреже японската част.

Оригиналният екран за създаване на символи включваше кана, японския писменост, заедно с английската азбука. От японските ученици се изискваше да учат английски в училище и често се използваха английски думи в популярната култура в Япония, така че това не беше странно от едната страна на езерото, но очевидно трябваше да се промени за англоговорящите потребители.

5Без време за зареждане между екраните

Средата, която е най-старата Легендата за Зелда играта, която се появи, приличаше повече на компютърен диск, отколкото на касета, защото точно това беше. Повече за това по-късно, но това доведе до няколко промени в начина на протичане на играта и в резултат опитът в Северна Америка беше малко по-различен.

СВЪРЗАНИ: 6-те най-големи разкрития от Indie World Showcase на Nintendo през април 2021 г.

Когато играете играта с помощта на дискове на стария Famicom, имаше зареждащи екрани между определени сцени в игрите. Всеки път, когато Линк трябваше да купи нещо , да говори с някого или да превключва между стаите в подземието, той трябваше да изчака времето за зареждане. Това никога не е било проблем във версията, издадена в Северна Америка.

4Да убива или да елиминира?

В друг ход, който лесно може да бъде проследен до маркетинговите хора, думата „убийство“ беше счетена за твърде груба и заменена с по-официалното и по-малко агресивно звучещо „премахване“. Тази промяна беше направена в екрана за създаване на герои, за да се спази стриктната политика на Nintendo „Всички наши игри са подходящи за деца“.

Какво точно означава това зависи от това кой или къде сте. Изглежда, че японските родители не са възприели видеоигрите толкова сериозно, колкото техните нервни колеги от Северна Америка, които изглежда имат навика да обвиняват видео игрите за всички нещастия на децата си.

3Скандалната златна касета ...

Искате извинение да взимате двойно повече за игра, без всъщност да правите инвестиция за подобряването й? Просто сложете нещо лъскаво върху екстериора. Това беше умен ход, който можеше да работи навсякъде, но по някаква причина беше така Северноамериканският пазар, който беше избран за това скъпо съкровище от пластмаса. Трикът работи толкова добре, че се повтаря кога Приключението на връзката беше освободен няколко години по-късно.

двеИ три инчовите флопи, които никога не знаехме

Една от промените, които Nintendo of America направи в геймплея, също може да се счита за подобрение. Както беше споменато по-рано, имаше по-ранно въплъщение на Легендата за Зелда че играчите от Северна Америка никога не са имали да видят и може би е по-добре така. Флопи дисковете не бяха толкова издръжливи и се зареждаха по-дълго.

СВЪРЗАНИ: 10 игри на Zelda, които биха направили невероятни аниме сериали

Играчите от Северна Америка виждаха само версията на касетата на играта, докато версията на касетата и дискетата бяха налични в Япония. Това също доведе до промяна в заглавния екран, който преди това включваше инструкции за преобръщане на диска, за да продължи.

1Развлекателната система на Nintendo

Когато погледнете Famicom до Nintendo Entertainment System, различният дизайн е поразителен. Докато Famicom беше игрална конзола и компютър, Nintendo of America искаше да пусне на пазара NES като отделно ново нещо, оттам и частта за „развлекателна система“.

Дизайнът на NES всъщност е предназначен да имитира видеорекордер или кабелна телевизионна кутия, по-добър маркетингов трик за аудитория в Северна Америка, следователно квадратният дизайн с монохромните цветове. Това също обяснява някои от проблемите с локализацията на хардуера, които са уникални за Легендата за Зелда, като дискетите и контролерите без високоговорители.

СЛЕДВАЩИЯ: 5 франчайза на Nintendo, които заслужават анимирани адаптации след Super Mario



Избор На Редактора


Spider-Man на Marvel: Майлс Моралес - Колко време да побеждавате и да завършите играта

Видео Игри


Spider-Man на Marvel: Майлс Моралес - Колко време да побеждавате и да завършите играта

Spider-Man на Marvel: Miles Morales е чудесен за търсещи знания и ловци на трофеи и все още дори не работи достатъчно дълго, за да се включи в други игри.

Прочетете Повече
Как Halo 2 предефинира мултиплейър игри

Видео Игри


Как Halo 2 предефинира мултиплейър игри

Тъй като компютърният порт на Halo 2 навлиза в бета версия, ние хвърляме поглед назад към оригиналния Halo 2 и какво направи шутера от първо лице толкова специален на първо място.

Прочетете Повече