Любовта, която западните геймъри имат към JRPG, присъства от 16-битовата ера. Легендарни JRPG като Chrono Trigger и Final Fantasy VI промени начина, по който хората виждат на какво са способни видеоигрите. След това дойдоха игри като Final Fantasy VII и Final Fantasy X наистина да плени сърцата на хората.
камбани хоп шлем
И все пак колкото и добри да са тези игри, самият жанр не е без недостатъци. Има много тропи, които все още се използват в JRPG и до днес, които наистина трябва да бъдат оставени в миналото. И докато някои не са толкова популярни, колкото бяха, повечето от тях изобщо не трябва да са наоколо.
10 Can't Drop The Hero прави трудно да останете потопени в игрите
JRPG са известни със своите масивни партита. Заглавия като Суйкоден имат над 100 знака, които могат да се присъединят, но дори по-малките JRPG често дават на играчите 7-8 знака, от които да избират. Това прави още по-досадно, когато на играча се каже, че не може да изведе „главния“ герой от партито.
Разбира се, главният герой е неразделна част от сюжета, но няма причина, която да означава, че трябва да остават в битка във всеки един момент. Дори просто да задължите присъствието им само в битки с босове би било по-добре, отколкото да ги държите в групата през цялото време.
9 Средите за копиране и поставяне са знак, че играта е твърде дълга
В наши дни JRPG не са високобюджетните чудовища, каквито бяха преди. Игрите струват твърде много, за да се правят в HD, така че разработването на игра с огромен бюджет, която има относително ниша от аудитория, не е добра идея. Въпреки че има много невероятни JRPG на PlayStation 5 , дори повечето от тях нямат големи бюджети.
Въпреки това, когато една игра започне да използва среди за копиране и поставяне, нещо се е объркало. JRPG тези дни издържат 50+ часа лесно. Когато една игра е толкова дълга, би било по-добре просто да изрежете някаква история за по-стегнато изживяване, което не изисква повторно използване на толкова много области.
8 Некомпетентността в катсцените прави постиженията в играта безсмислени
'Cutscene Incompetence' може да бъде невероятно разочароващо за гледане. Всеки играч в даден момент лесно е изгонил шеф или дори някои подчинени и се е почувствал впечатлен от упоритата работа, която са положили или в смилането, или в овладяването на бойната система. След това идва кътсцена, която разкрива, че или играчът изобщо не е победил шефа, или героите им се борят с нещо, което изглежда тривиално в действителния геймплей.
Този троп е един от най-трудните за справяне, тъй като кътсцените са жизненоважна част от разказването на истории в наши дни. Но това не го прави по-лесно хапче за преглъщане, когато на играча се каже, че цялата им упорита работа не е довела до нищо.
sierra nevada pale ale abv
7 Прекаленото разчитане на водачи отнема радостта от откривателството
JRPG изобретиха необходимостта от използване на стратегически ръководства. Винаги имаше някаква невероятна броня или легендарно оръжие, което играчите рискуваха да пропуснат. Би било едно нещо, ако имаха шанса да го намерят, като се върнат назад, но тези предмети често могат да бъдат загубени завинаги, ако играчите не следват правилните стъпки.
В случай на игра като Final Fantasy XII , отварянето на грешен сандък със съкровища може да попречи на играча да получи най-доброто оръжие в играта. Повечето JRPG са оставили подобни неща зад гърба си, но трябва напълно да се превърнат в нещо от миналото, тъй като да бъдеш принуден да използваш водачи отнема радостта от свободното изследване на света на играта.
6 Шлифоването на нивото прави нещата твърде досадни
Повечето JRPG в наши дни имат ляво смилане на ниво в миналото. Много съвременни JRPG не го правят изискват смилане на ниво, но много играчи все още го намират за изключително полезно. Независимо от причината, това трябва да остане в миналото. Игрите са достатъчно дълги без да се удължава изкуствено.
Хората не могат да си позволят да зарежат дузина часа грайнд, за да бъдат по-силни от шефа, когато има толкова много други невероятни заглавия, които се борят за тяхното внимание. Просто направете така, че героите да се изравнят по-бързо, така че играчът да може да се изправи срещу боса, ако иска, или включете опции за пропускане на битката.
5 Мълчаливият герой е невъзможен за проектиране или привързване към него
Някои хора се радват на мълчаливия герой. Характерът е спокоен и стоичен и хората намират това за успокояващо. Но наистина е трудно да се отпечата такъв герой. Би било едно нещо, ако бяха като някои западни RPG, където героят не се озвучава, но има списък с опции.
Но JRPG често имат герои, които не казват нищо, но околните герои се преструват, че го правят. The Dragon Quest поредицата е особено лоша за това, но се появи в други страхотни JRPG, като Xenoblade Chronicles X. Или накарайте главния герой да говори, или дайте на играчите опции за отговор.
4 Обреченото родно село е уморено клише
Dragon Quest XI използва тропа на Doomed Home Village по начин, който играчът може да не очаква. Но като цяло, ако играчът има родно село, то ще бъде унищожено преди края на играта. Това обикновено има за цел да покаже колко сериозен е станал конфликтът и да напомни на героя, че вече не може да се прибере у дома.
Въпреки това, колкото и вълнуващ да може да бъде този троп, той е правен твърде много пъти. На този етап всички, освен най-добре написаната версия на това, ще липсват на играчите, защото те просто са го гледали твърде много пъти.
3 Този един шеф кара финалния шеф да се чувства безсмислен
Всеки знае, че победата над последния бос не означава, че е победил най-трудния бос в играта. Някъде по света има шеф, който е дори по-силен от „най-силния“ шеф. Тези босове често имат нива, надвишаващи максималното ниво в играта. Ако максималното ниво е 99, те често са 120, за да покажат колко мощни са.
Игри като Xenoblade Chronicles са известни с това, но всяка достатъчно голяма JRPG вероятно ще използва този троп. Най-дразнещата част от този троп е, че тези върховни босове често изпускат някакъв изключително мощен предмет. Но докато играчът стане достатъчно силен, за да победи шефа, предметът просто не е полезен.
две Bag Of Spilling прави играта на продължения малко глупава
Най-досадната част от всяко продължение, което се развива непосредствено след оригиналната игра, е тропът Bag of Spilling. Това е тропът, в който по някаква причина героите от последната игра загубиха или раздадоха всичките си добри оръжия. Това оставя играча да използва същите ужасни +1 оръжия, както в началото на първата игра.
бира на дърво eureka
На някакво ниво този троп има смисъл, защото по-новите играчи трябва да бъдат запознати с механиката. Но има подобни игри Задължителна игра на Falcom Легенда за героите франчайз че поне се опитайте да дадете на всички същото ниво, което са имали в предишната игра.
1 Нито една отстъпка за герой не пренебрегва работата, която играчът полага
Всеки играч на J-RPG е влизал в магазин и са му казвали някакъв вариант на 'благодаря за това, което направи, но все пак трябва да ти таксувам пълната цена!' Това е друг троп, който, за съжаление, има някакъв смисъл. Повечето собственици на магазини, продаващи оръжия, продават оръжия само на героя, така че вероятно биха фалирали, давайки отстъпки. Но това не означава, че играчът трябва да приеме тази логика.
JRPG биха могли поне да предложат някакъв вид отстъпки по същия начин тази най-добра ролева игра на Nintendo, Xenoblade , прави. Тъй като играчите правят повече в града, един магазин наистина трябва да стане по-евтин, за да си струва изпълнението на всички странични мисии.