Защо приказките от феновете на Loop трябва да играят ролевата игра

Какъв Филм Да Се Види?
 

Когато Amazon Prime излезе Приказки от примката , много фенове бяха запознати Саймън Столенхаг , шведският художник „кухненска мивка научно-фантастичен“, чиито цифрови картини вдъхновиха шоуто. Вече подновен за втори сезон, Приказки от примката се помещава в алтернативна история на Охайо, където „Loop“ е построен под земята, за да „открие тайните на Вселената“ и там наистина започват да се случват странни неща.



През 2017 г. шведският производител на игри Fria Ligan Publishing пусна a Приказки от примката настолна ролева игра, също вдъхновена от творбите на Stålenhag. Оттогава те добавят към света с втора основна книга, публикувано приключение и набор от инструменти за създаване на уникална настройка на Loop. Сега най-новата книга на Stålenhag, наративна художествена книга, наречена Лабиринтът , е на Kickstarter. С излизането на нова книга и нов сезон на шоуто, сега е чудесно време феновете да разгледат играта.



Приказки от примката предизвиква дивия копнеж и празно търсене на юношеството и ги поставя в разкошен свят на фантастична мистерия. Самата книга с игри е прекрасна и това не е само заради изкуството на Stålenhag. Твърдите корици са проектирани с любов с приглушена палитра от фиеста, изградена от тоновете на Stalenhag. Той предоставя на играчите две уникални настройки: островите Меларен в Швеция и Боулдтаун, Колорадо. И двете настройки получават цяла глава с подробности, предоставящи множество места и идеи за неприятности, в които децата влизат.

За разлика от шоуто, играта е за „Деца“. Играчите създават „Kid“ герои на възраст между 10 и 15 години - колкото по-голямо е детето, толкова повече точки опит могат да използват, за да приложат към умения. Колкото по-малко е дете, толкова повече късмет трябва да използват. Децата в играта са точно това - млади хора без особени сили или способности, без връзки с други светове, без магия. Вместо това децата имат „Шофиране“ и „Гордост“ и всяко от тях е „Тип“ на дете. Типовете са почти толкова архетипни, колкото биха могли да бъдат: компютърен маниак, джок, хик и чудак.

За съжаление в играта липсва представяне, тъй като изображенията на Ståhlenhag от 80-те Швеция точно изобразяват нейното хомогенно население по това време. Пътуването назад във времето, за да играете през 80-те (или дори 1880-те), може да звучи забавно, но много дизайнери не успяват да намерят начин да включат маргинализирани идентичности в онези времена. Няма лесен начин да се преодолее фактът, че да си гей през 80-те или 90-те години беше много по-различно от днешното или че по това време в Швеция имаше много малко цветни хора. Въпреки това, Такива предоставя достатъчно място за персонализиране, дори ако представянето му е малко отпуснато.



Свързани: Baldur’s Gate 3 се нуждае от тези 5 уникални състезания подземия и дракони

Двигателят на играта Year Zero на Tomas Hårenstam е малко по-хрупкав от Powered by Apocalypse игрите, но не много. Целият набор от правила е много по-прост от всичко подобно D&D . Основната механика повече прилича Shadowrun . Когато се сблъска с Проблем (предизвикателство, което детето трябва да преодолее), Хлапето сглобява куп зарове, използвайки съответни умения и способности, след което хвърля за 6. Като цяло, играчът се нуждае само от един успех (хвърлен 6), за да преодолее Проблема. Неуспехът означава усложнения или детето може да приеме състояние, като уплашено, ранено или счупено.

огнени камъни бира пилс

Децата по-скоро страдат от тези състояния, отколкото от рани и основният принцип на играта е, че „Децата не могат да умрат“. И за двете настройки играта се играе в сцени и „Мистерии“. И двете основни книги предоставят достатъчно насоки за конструиране на нови загадки и управление на трите загадки, които идват с всяка книга. Взети заедно, загадъчната структура и условията създават различно темпо от другите TTRPG.



Повечето игри карат играчите да влязат в мистерия и след това да работят за нейното разрешаване. Те възобновяват живота си, след като загадката е направена. В Приказки от примката , загадките се прекъсват от това, което играта нарича „Всекидневен живот“. По този начин, Приказки от примката много прилича на шоуто. Докато децата се опитват да разгадаят мистерия, животът им продължава. Те все още трябва да са деца и да се борят с всичко, което води до себе си: отсъстващи родители, безразлични възрастни и връзки с връстници.

Приказки от примката не се стреми да бъде като другите RPG в този смисъл. Целта му е да бъде нещо различно. В много игри героите решават мистерия, но Такива е игра, при която правилата са изградени, за да изследват даден герой и да наблюдават как този герой расте докато разрешаване на мистерия. Двамата не могат да бъдат разделени истински, което може да осуети някои играчи, свикнали да се гмуркат и да не излизат на въздух, докато не бъде разгадана мистерията. Но за играчи, които искат механика, която поддържа междуличностни конфликти, както и големият разказ, Приказки от примката и Нещата от потопа доставете красива, мистериозна опаковка.

Продължавайте да четете: Подземия и дракони: Как да използвате Hero Forge за създаване на модели на персонажи



Избор На Редактора


Nightwing: Как Рик Грейсън НАЙ-накрая се върна при Дик Грейсън

Комикси


Nightwing: Как Рик Грейсън НАЙ-накрая се върна при Дик Грейсън

Времето на Найтуинг като Рик Грейсън беше една от най-противоречивите промени във Вселената на DC, но Дик Грейсън най-накрая се завърна.

Прочетете Повече
Eijiro Kirishima на моя герой Academia е по-силен от всякога - но достатъчно ли е?

Аниме Новини


Eijiro Kirishima на моя герой Academia е по-силен от всякога - но достатъчно ли е?

Айджиро Киришима от моя герой Академия си помисли, че има „скучна“ странност. Но той може да се превърне в безценна част от всеки супергеройски екип в правилната роля.

Прочетете Повече