The Дъхът на дивата природа ера постави началото на нова парадигма за Легендата за Зелда сериал, за добро или лошо. По отношение на графики, изследване и контроли, OTW и Сълзите на кралството са на мили от всички предишни Зелда заглавия и дори не е близо. Въпреки това, има начини, по които Wild Era обикновено се възприема като стъпка назад за феновете и един от най-големите начини е в подземията. Подземията винаги са били неразделна част от Зелда опит, но OTW и ТОТК като цяло ги оценяват по-малко в полза на изграждането на по-големия отворен свят. Има едно подземие в Дивата ера обаче, което се отличава от останалите и това е ТОТК Храмът на Светкавицата.
Сълзите на кралството като цяло е възхваляван за това, че прави храмовете си отново интересни след това OTW 's силно критикуван Divine Beasts, но повечето от тях все още не са достигнали марката на класиката Зелда подземия. Единственото изключение от това е Храмът на светкавицата, който попада точно в средата между новото и старото Зелда преживявания, за да се превърне в нещо наистина вълнуващо. Всъщност Храмът на светкавиците е първото подземие в Дивата ера на Зелда игри, които вероятно могат да бъдат сравнени с любимата класика Зелда стари подземия.
Какво прави една страхотна тъмница на Zelda?
Повечето фенове са съгласни, че запомнящите се подземия са един от основните принципи, които правят Зелда специални игри, но не всички Зелда подземията са създадени равни. Определено има някои подземия, които феновете държат по-високо от други, и някои от тях са общоприети като страхотни. Какво прави някои подземия толкова обичани, докато на други се гледа по-неблагосклонно?
Има поне три области, в които едно подземие на Zelda винаги трябва да се отличава, за да бъде смятано за едно от най-добрите: естетика, трик и трудност . Докато една от тези области може да е по-малко изпъкнала от други в някои случаи, най-общо казано, това са нещата, които играчите ценят най-много, когато играят през Зелда тъмница. Всеобщо обичани подземия в поредицата като Меч към небето Древна цистерна, OOT Горският храм на 's и Принцесата на здрача ' Arbitor's Grounds, всички правят комбинация от тези три неща доста добре. Всеки е естетически приятен и интересен за изследване; те имат някакъв трик, който прави преминаването през подземието уникално и интересно и който се вписва в по-голямата философия на играта; и дават на играчите предизвикателство, което прави завършването им по-удовлетворяващо.
Играчите обикновено харесват различни подземия по различни причини, тъй като всеки играч има свои собствени ценности в играта. Някои играчи може да ценят настроението и атмосферата на подземието пред предизвикателството, което им предоставя, докато други може да смятат, че страхотният трик е това, което наистина прави едно подземие да се откроява. Удоволствието от подземията може да бъде субективно, но все още има някои подземия, които съчетават всеки от гореспоменатите три фактора толкова добре, че са станали всеобщо признати от феновете като най-доброто, което поредицата може да предложи. ТОТК Lightning Temple на 's, въпреки че все още е нов в поредицата и следователно няма същото време да се настани за феновете, трябва да бъде едно от онези аплодирани подземия. Докато някои фенове може да се насладят ТОТК Хитрините на Храма на водата или вятъра са повече от тези на Храма на светкавицата, никой не може да спори, че всяко друго подземие в Дивата ера на Зелда е толкова добре закръглен в начина, по който се справя със своята естетика, геймплей и предизвикателство, колкото Lightning Temple.
колко дълго е едно парче аниме
Как храмът на светкавиците съчетава новото със старото

Къде се случват събитията в „Сълзи от миналото на кралството“ в хронологията на Zelda?
Какво се случи през 10 000 години между миналото на TOTK и събитията от BOTW и къде се вписва Tears в по-грандиозната времева линия на Legend of Zelda?Едно от най-интересните неща, които Lightning Temple постигна, беше смесването на новата формула Zelda с по-стари Зелда концепции за създаване на забавно изживяване. Класически Зелда игрите добавиха трудност към подземията, като направиха определени зони затворени, докато Линк не получи ключ или предмет, който му позволява да се движи напред линейно. Това прави цялото подземие като пъзел, който бавно трябва да се разгадае, като играчите често трябва да се върнат назад и да преоткрият нови тайни на места, в които първоначално не са успели да влязат. С игрите от Wild-era, тази философия беше заменена с 'терминална' система, която изисква играчите да активират четири терминала, разпръснати из цялата карта, за да получат достъп до боса.
Едно нещо ТОТК вече направи това направи своите храмове по-скоро класически Зелда dungeons дава на играчите способност, подобна на предмет от подземието, която им помага да завършат храма. в ТОТК , това се равнява на правомощията на Шампионите, чиито способности са необходими, за да се активират терминалите. Това обаче всъщност не се поддава на изследване по същия начин като Hookshot или Iron Boots правеха в минали игри , а способността на Riju за съжаление е обект на същата критика. Има обаче и други начини, по които Lightning Temple канализира класиката Зелда по-добре от всяко друго подземие в ТОТК .
Един от най-очевидните начини, по които Lightning Temple канализира класиката Зелда всъщност е чрез неговия трик в подземието: светлина. По-конкретно, чрез използването на огледала и като разширение, огледалния щит. Когато играчите за първи път влязат в Храма на мълнията, мракът ги кара да копнеят за светлина, подобно на това как катранено черната стая в Връзка с миналото ще накара играчите незабавно да използват лампата. Докато играчите стигнат до централната стая на Lightning Temple и видят светлината, блестяща от тавана, става ясно каква ще бъде тяхната цел.
Друг важен начин Храмът на светкавицата кима към класиката Зелда е чрез своя по-линеен дизайн . Когато играчите за първи път влязат в Храма, коридорите на пирамидите предават усещане за клаустрофобия, тъй като ги тласка напред към нещо, което може би е предстояща гибел. Смесвайки това със случайния капан, който пада изпод Link, и играчите наистина са в ситуация, която се чувства много повече като истинско подземие, отколкото всяка друга в Wild-era. Това ви връща към други, по-прости подземия Зелда история, като напр OOT Храмът на сенките. Малко вероятно е играчите да се изгубят или хванат в капан в която и да е област на Lightning Temple, но зловещата атмосфера го кара поне да се чувства като реална възможност.
Добавянето към това обезпокоително усещане е завръщането на една класика Зелда чудовище: Гибдо. Gibdo's са любимо чудовище на феновете, откакто се появиха за първи път в оригинала Зелда през 1986 г. и ТОТК им дава нов дизайн, който има удивителна прилика с още един обичан тип чудовище, Redead. Gibdos първоначално са били много подобни на мумии в най-ранните им изяви в поредицата, така че е логично те да са основният тип чудовище в обитаваната от духове пирамида в района на пустинята Gerudo. Смесване на дизайна на Gibdo с Redead — обикновено чудовище смятан за един от най-страховитите във франчайза — беше идеалният начин за ТОТК не само да се върнете към класическите игри, но и да добавите към хорър елементите, които правят Lightning Temple специален.
белгийска бира стела
Храмът на светкавиците има най-добрата атмосфера от всяко подземие от дивата ера


Влюбени ли са Link & Zelda In Breath Of The Wild And Tears of the Kingdom?
Романтичната връзка между Линк и Зелда често остава двусмислена в TLOZ, но TOTK и BOTW изглежда предполагат нещо повече между тях.До момента Lightning Temple има най-доброто цялостно усещане и атмосфера от всички подземия в поредицата оттогава OTW . Докато темата и настроението на подземието са нещо, което всички ТОТК Храмовете на 's като цяло са подобрени от OTW , никой не улови общото усещане за мистерия и интрига, тази класика Зелда подземията имат точно като храма на светкавицата.
Самият храм е пълен със странни древни руини и стенописи по стените, добавяйки към индивидуалността на подземието. Играчите наистина се чувстват като изследователи на древна крипта, чувство, което се култивира от увеличената маневреност, която Link има в ТОТК над всяка друга игра от поредицата. Всичко това е добре свързано чрез музиката на подземието, която осигурява перфектната комбинация от несигурност на околната среда и мистицизъм, за да напомни на играчите, че наистина са сами в призрачна пирамида насред пустинята. Капани, минимално осветление, страшни чудовища и предчувстващ саундтрак съберете се, за да накарате играчите да се колебаят да продължат напред в Храма на светкавицата, като помагат да се създаде усещане за трудност, дори когато може да има много малка реална заплаха.
Храмът на светкавиците може да бъде предизвикателство, но не и прекомерно


Дали Ganondorf от Tears of the Kingdom е същият Ganon от Ocarina of Time?
Ганондорф от TLOZ е един от най-разпознаваемите злодеи в игрите. Въпреки че може да изглежда по същия начин както винаги в TOTK, той е съвсем различен човек.Въпреки че Lightning Temple има призрачен вид и има някои участъци, които могат да се разглеждат като трудни, като цяло е доста лесно в сравнение с много класически Зелда подземия . Докато това обикновено може да се разглежда като недостатък, това е нещо, което е вярно най-вече за всички храмове в ТОТК . Всъщност Храмът на светкавицата се смята от много фенове за един от най-трудните храмове в света ТОТК , ако не и най-трудното.
Фокусът върху терминалната система премахна голяма част от предизвикателството в изследването от минали подземия на Zelda, особено когато играчите не трябва да изследват, за да намерят компас или карта, както в предишните игри. Това обаче е мястото, където по-линейната философия на дизайна на Lightning Temple влиза в игра. Отключване на пътищата към терминалите чрез огледалата в основната стая определено беше една от най-предизвикателните пъзел последователности в ТОТК . Принуждаването на играчите в затворено пространство също направи чудеса.
В игра като ТОТК където играчите обикновено могат да отидат където пожелаят, намалената способност за намиране на алтернативни маршрути направи така, че играчите нямат друг избор, освен да завършат пъзела по начина (в по-голямата си част), който разработчиците са предвидили. Все още има усещане за свобода в това как се движи Link и способностите, с които разполага, но ограниченото пространство принуждава играчите иронично да мислят извън кутията, вместо просто да заобикалят препятствие, както обикновено.
Друг аспект от трудността на Храма на светкавиците, който си струва да се спомене, е шефът на храма, кралица Гибдо. ТОТК Шефовете на са връхната точка на играта, тъй като те са две стъпки напред по отношение на дизайн и концепция от И ДВЕТЕ, и кралица Гибдо е перфектен пример за това. Тя принуждава играчите да бъдат бързи на краката си в битка, както би направил всеки добър шеф, но също така принуждава ниво на креативност в измислянето как всъщност да нанасят щети, което е част от това, което винаги е правело Зелда Шефът на 's се бие специално. За разлика от игри като Огнен пръстен където се предполага, че босовете се побеждават чрез чисто умение в битка, Зелда Шефовете на често са като гигантски чудовищни пъзели, които трябва да се решават в реално време, и кралица Гибдо направи добре, като запази тази традиция.
The Lightning Temple е любовно писмо до феновете на класическата Zelda

Защо The Next Legend of Zelda Spinoff трябва да бъде продължение на Majora’s Mask
Пътуването на Героя на времето не приключи след маската на Майора. Спинофът на Зелда ще осигури идеалното средство за изследване на трагедията на по-късния му живот.Lightning Temple стои сам по себе си от други подземия в Wild-era of Zelda, за да направи потенциални сравнения с любимите подземия на по-старите игри. Въпреки че има своите недостатъци, Lightning Temple направи всичко това почитатели на класиката Зелда се надяваха другите храмове да се справят след общото разочарование от OTW Божествените зверове на. От добавяне на класически чудовища като Gibdo, до по-атмосферен дизайн и страхотна тематична битка с босове, Lightning Temple е наистина изключителен момент в ТОТК .
аниме в Малкълм в средата на въведението
Въпреки че играчите все още са отворени за изследване на Lightning Temple, тесните му коридори ограничават полезността на способностите на Link, което прави подземието едновременно мистериозно и полу-зловещо – както много от най-добрите 3D Зелда подземията са. Въпреки това, когато играчите неизбежно са бутнати през капак, внезапно им се напомня, че това все още е ТОТК и следователно са свободни да използват всички налични средства, за да намерят обратен път по пътя.
Съчетавайки това ново усещане за свобода в движението, предоставено на играчите в Дивата ера, с по-линеен път до завършване, както в класическите игри, Lightning Temple наистина постигна най-доброто от двата свята по начин, по който никой друг Зелда тъмницата е постигнала. Почитатели на класиката Зелда могат да говорят каквото искат ТОТК като цяло, но Lightning Temple най-малкото заслужава мястото си в разговора като един от най-добрите Зелда подземия през последното десетилетие - ако не и някога.

Легендата за Зелда: Сълзите на кралството
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom е директно продължение на заглавието от 2017 г., Breath of the Wild. Връщайки се към това въплъщение на земята на Хайрул, Линк и Зелда ще пътуват в дълбините и висините на Хайрул, докато откриват тайните на своето древно кралство. Двамата ще научат за легендата за тъмните същества, които спят долу, и тези за мистериозното кралство в небето. Нови способности и пъзели очакват играчите в това рядко продължение на Zelda.
- Франчайз
- Легендата за Зелда
- платформа(и)
- Nintendo Switch
- Освободен
- 12 май 2023 г
- Разработчик(и)
- Nintendo EPD
- Издател(и)
- Nintendo
- жанр(ове)
- Екшън приключение
- ESRB
- E10+
- Колко дълго да биете
- 59 часа
- Предистория
- Легендата за Зелда: Дъхът на дивата природа
- Режим
- Един играч