Поради пандемията на COVID-19, отменяща повечето игрални турнири, които е трябвало да се случат тази година, общността на бойните игри е изместена до онлайн събитие. Тази промяна предизвика нов фокус върху прилагането на „връщане на мрежов код“. Този термин се подсказва около FGC от дълго време, особено по отношение на игри, които са известни със своите лош онлайн опит .
За тези, които не знаят, неткодът е общ термин, използван за описване на онлайн игра във видео игри. Когато геймърите говорят за своята онлайн игра, страдаща от проблеми със забавяне или латентност, това е резултат от лош мрежов код. Въпреки че всички онлайн игри могат да страдат поради това, бойните игри страдат най-много поради необходимостта да се изпълняват прецизни входове и комбинации от бутони, за да се извършват ходове, което може да бъде почти невъзможно, ако забавянето пречи на играчите да го правят.
Много бойни игри използват базирания на забавяне мрежов код за своите онлайн режими, който чака входът да бъде получен от другия играч, преди да симулира следващия кадър. Тази практика е критикувана поради високите проблеми с латентността, които причинява при игра срещу други хора. Дори ако двама играчи имат силни жични връзки или играят сравнително близо един до друг, базираният на забавяне мрежов код все още може да доведе до забавяне на кадрите, което води до пропуснати входове и по-бавно време за реакция срещу опонентите.
Възстановяването на мрежовия код коригира този проблем, като симулира входовете на кадрите, вместо да чака тяхното получаване от другия играч. Когато входовете са получени, състоянието на играта се връща обратно в правилното състояние, ако някой вход не съответства на прогнозата. Това връщане помага да се сведе до минимум закъснението и да коригира входа на играча, което води до почти бездънен опит. Въпреки че все още може да има проблеми, ако връщането не е успешно, общият консенсус е, че връщането на мрежовия код предлага много по-гладко изживяване, което забавя мрежовия код.
uinta отклонение ipa
бира с двоен вал
Най-популярният софтуер, който използва връщане към мрежата, е GGPO , което е внедрено в последните игри като Черепчета и Тяхните бойни стада , както и по-стари игри като Street Fighter III: 3-ти удар когато е пренесен на други конзоли. Други бойни игри като Mortal Kombat 11 и Инстинкт на убиец използват собствената си форма на връщане на мрежов код и в резултат са получили похвала за своите онлайн режими.
Възстановяването на мрежовия код не е възприето от всички бойни игри. Задържанията все още остават, особено аниме бойци като Самурай Шодаун и Grandblue Fantasy Versus . Някои игри като Виновни Gear стремеж са получили връщане след пускането и с онлайн играта, която се превръща в норма, геймърите се надяват повече разработчици да направят същото.