Magic The Gathering: 25-те най-мощни карти, официално класирани

Какъв Филм Да Се Види?
 

Колекционерските игри с карти са единственото хоби, при което можете да платите хиляди долари за картон и малко друго! От Покемон да се Ю-Ги-О , игрите с карти са любимо занимание в началните училища по света от десетилетия. Някои игри дори са постигнали голям успех в цифров вид, например Hearthstone и многобройните му последователи / имитатори. Но една колекционерска игра на карти започна всичко. Точно така, говорим за Magic: The Gathering! Пуснат за първи път през 1993 г., той продължава да доминира на пазара и до днес. Подобно на много други неща от 90-те години, той беше част от масивна мода за събиране. Но за разлика от Beanie Babies, Pogs и десетки други модни тенденции, той успя да избегне спукването на балонното събиране и продължава да бъде успешен и днес.



С близо 12 000 уникални карти и милиарди върху милиарди копия, Магия Списъкът с карти е откровено зашеметяващ. Естествено, с толкова много карти, нивата на мощност могат да варират диво. Бихме могли да похарчим цял списък, обяснявайки какво прави добрата карта. За щастие, издателите Wizards of the Coast вече го направиха че за нас. Така че само за вас, ние разгледахме всяка карта и определихме кои са най-силните карти в играта. Артефакти, магьосници, моменти, земи, самолети и, разбира се, същества от цял Магия Вселената намери пътя си в този списък.



25ИСТИНСКО ИМЕ NEMESIS

Истинското име Немезида е интересно малко същество. В Магия , има различни формати с различни правила и карти, които са разрешени. Най-популярният от нетрадиционните формати (Standard, Modern и Legacy) е EDH (Elder Dragon Highlander), по-известен като Commander. Този създаден от фенове формат се основава на мултиплейър игри, където се изправят 3 или повече противници. Играчите избират Легендарно същество за командир на своята колода и се опитват да излязат победители срещу всички останали противници. В крайна сметка Wizards of the Coast забелязват популярността на EDH и започват да отпечатват официални тестета за формата, пълни с нови карти, специално създадени за него.

Във второто издание на пълни декове, Commander 2013 , True-Name Nemesis беше освободен. Като същество може да получи защита от един играч, което означава, че играчът не може да го насочи с магии, блокове или каквото и да било друго, което го е насочило конкретно. Макар и добра карта в мултиплейър, играчите бързо осъзнаха колко мощна може да бъде тя в мачове един на един. Бързо се превърна в една от най-играните карти във формата Legacy, която позволява карти от всички отпечатани комплекти с относително малък списък за забрана. Въпреки че не доминираше във формата, той бързо се превърна в основен формат и остава такъв и до днес.

викинги кръвна бира

24Мозъчна буря

Един от най-мощните инструменти във всеки Магия играта е предимство на картите, тоест да имате повече карти от опонента си. Заклинанията, които ви позволяват да изтеглите повече карти, винаги са силни, а тези, които могат да го направят евтино (за по-малко мана), са още по-добри. В края на краищата, колкото повече карти можете да изтеглите, толкова повече заклинания можете да направите и колкото по-близо можете да се доближите до условието за победа на вашия тесте. Имайки предвид всичко това, едно от най-добрите (незабранени) заклинания за теглене на карти в играта е Brainstorm. Отпечатана за първи път през 1997 г., Brainstorm е законна само в Legacy, Vintage и Commander, но е основна карта във всички тези формати.



Brainstorm доставя голяма стойност веднага, тъй като струва само една синя мана.

Тъй като Blue е всичко за контрол, тоест да не позволява на опонента ви да прави това, което иска, вместо да атакува директно, тегленето на карти е жизненоважно за играча на Blue. Позволява на играча да изтегли три карти, след което да сложи две от ръката им на върха на тестето им в произволен ред. Докато тегленето на карти е добро, възможността да проектирате следващите си две тегления в началото на хода го прави още по-добър. И тъй като това е незабавно заклинание, то може да бъде направено в края на хода на противника, което го прави идеалното заклинание за използване на безплатна мана.

2. 3ПРИМЕВАЛЕН ТИТАН

В Магия , има групи карти с подобни теми и ефекти, известни като „цикли“. Обикновено цикълът е група от пет карти в различни цветове, с подобни ефекти, които са променени, за да съответстват на цвета на картата. В Магия 2011 набор, имаше цикъл от Гигантски същества с ефект, който се случи, когато те влязоха на бойното поле или нападнаха, което се нарича Титани. Титаните бяха много мощни, особено Слънчевия и Гробния Титан. Но Зеленият Титан, Първичният Титан, в крайна сметка стоеше над останалите. Въпреки че е доста скъпа карта, ефектът и цветът я правят задължителна за зелените колоди.



Едно от най-мощните умения на Грийн е известно като „рампа“, тоест издърпване на земи от вашия тесте и възпроизвеждане на тях отвъд обичайния един на завой. Това им позволява да произвеждат мана по-бързо от другите цветове и от своя страна им позволява да играят големи стомашни същества далеч по-рано, отколкото другите цветове биха могли да управляват. Въпреки че Primeval Titan струва доста малко мана, Green позволи да се играе много рано. И ефектът му значително ускорява рампата, позволявайки да се играят три земи на ход. Ефектът, който обхваща всички земи, а не само основите, беше толкова мощен във формата Commander, че в крайна сметка беше една от малкото забрани за този формат.

22.МЕЧОВЕ КЪМ ЛОХАРИ

Един от ключовете за всеки Магия deck е това, което е известно като премахване. Магиите за премахване правят точно това, което казват върху калай и премахват нещата. Съществата са най-често срещаният тип карти, които могат да бъдат премахнати от играта, така че естествено премахването на същества е най-честата форма на премахване. Премахването може да бъде под различни форми, от връщане на карта в ръката на контролера, до директни щети, до даване на съществото -1 достатъчно пъти, така че здравето им да достигне нула, до пълното унищожаване или изгнание. Докато повечето форми на премахване изпращат съществото на гробището, Изгнаникът премахва съществото от играта изцяло и безвъзвратно. Докато повечето цветове имат достъп до премахване под някаква форма, бялото е господарят на изгнанието.

Swords to Plowshares изважда всяко същество от играта завинаги.

Може би най-мощната магия за премахване на бяло е въведена още през 1993 г., в оригинала Алфа комплект. Swords to Plowshares струва само една бяла мана и изгонва всяко същество с незабавна скорост, което означава, че може да се направи по всяко време. Подобно на повечето заклинания на Бял изгнаник, той има недостатък, който дава на противника нещо в замяна на съществото. Path to Exile, друго заклинание на White Instant заточение, дава на противника земя, например. Swords to Plowshares просто дава живот на противника, равен на силата на съществото.

двадесет и едноСВЕТКАВИЦА

В Магия , има няколко вида заклинания. Съществата могат да призоват същество, за да се бият директно с противника, понякога с незабавен или траен ефект. Planeswalkers са мощни карти, които призовават друг магьосник на бойното поле. Чародействата създават устойчив ефект на бойното поле. Артефактите са инструменти или предмети, които могат да се използват за различни цели. Магьосниците са еднократни ефекти, които могат да бъдат хвърлени само на свой ред. И накрая, има Instant, еднократни ефекти, които могат да бъдат излъчени по всяко време. Може би един от най-емблематичните и мощни моменти в Магия е Lightning Bolt.

Lightning Bolt е просто заклинание. За една червена мана нанася три щети на същество или играч. Но както всяка друга мощна карта, нейната истинска стойност се крие в нейната възвращаемост. Lightning Bolt отдавна е централно заклинание в архетипа на колодата „Red Deck Wins“. Там играч изгражда тесте, използвайки само червени заклинания и мана и се фокусира върху възможно най-бързо нанасяне на щети. Тъй като Lightning Bolt е толкова евтин, това е почти автоматично включване. Освен че може да удря опоненти, той може да работи и като заклинание за премахване срещу редица силни същества, като Deathrite Shaman, което ще разгледаме по-късно.

двайсетСНАПКАСТЪР МАГ

Синьото, повече от всеки друг цвят, разчита на кастинг на моменти и магьосници. Те формират гръбнака на архетипа на контролната колода, който пречи на противниците да правят каквото и да било, докато играчът на Control изгражда тяхното състояние за победа. Обикновено условие за контролна печалба е мощно, но скъпо същество или мощна комбинация от заклинания или заклинания, които незабавно им печелят играта. Така че естествено, да правите заклинания повече от веднъж, би много помогнало на контролния играч. Въведете механика на Flashback. Представено през 2001г Одисея разширяване, механикът позволява да се правят магии от гробищата. Мощен и полезен, механикът няма да влезе истински в сила до 2011 година Иннистрад разширение, което представи Spellcaster Mage.

Snapcaster Mage дава на играчите още един шанс да използват своите магии.

За разлика от повечето заклинания на същества, Snapcaster Mage идва с Flash, който позволява да се издава по всяко време, включително и на ход на противника. Но по-важната беше способността му да дава каквато и да е миг или магьосница в гробището на заклинателя Flashback, когато влезе на бойното поле. Това означаваше, че повечето заклинания в библиотеката на контролера имат втори шанс и могат да бъдат използвани повторно в изключително неподходящо време благодарение на Flash на Snapcaster. Иннистрад беше много добър сет, а Snapcaster Mage беше един от отличилите се, виждайки игра във всички формати.

19.ВЕНДИЛИОН КЛИК

Както споменахме много пъти, сините играчи обичат да правят неща, за да нарушат нормалната игра на противника. Докато основният им фокус е върху заклинанията, понякога те могат да намерят мощни ефекти, прикрепени към същества, като Snapcaster Mage. Друг мощен ефект, прикрепен към прилично създание, е Vendilion Clique. Представено за първи път през 2008 г. Morningtide , Vendilion Clique е сравнително непретенциозно легендарно феерично същество. Легендарно означава, че в полето може да има само едно копие наведнъж. Подобно на True-Name Nemesis, той е доста евтин с една безцветна и две сини мани. И подобно на Snapcaster Mage, Vendilion Clique има Flash, така че може да се хвърли винаги. За разлика от Snapcaster Mage, той се предлага с три мощности и летене. Летящият му позволява да избягва повечето блокиращи същества, когато атакува, превръщайки Vendilion Clique в опасно същество за много колоди.

Но истинската сила на Vendilion Clique се крие в третата му способност. Когато влезе на бойното поле, неговият залагащ може да избере една карта в ръката на всеки играч, която да изпрати до дъното на тестето си. След това този играч тегли карта. Универсалността на тази способност е наистина невероятна. Той може да разглоби стратегията на противника за миг или да се отърве от собствените по-малко полезни карти на заклинателя в замяна на нещо възможно по-добро.

18.ЛИЛИАНА ОТ ВЕЛОТО

Централната надутост на Magic: The Gathering е, че вие, играчът, сте самолет. Planeswalkers са мощни магове, които могат да пътуват по безбройните самолети в Магия вселена, събираща магии и сила от всички тях. Комплектите карти, които съставляват Магия са зададени на тези равнини и играчът / planeswalker използва тези заклинания, за да се бие с други Planeswalkers. През 2003г Лоруин комплект, типът карта на Planeswalker беше добавен към играта. Тъй като те очевидно не са толкова мощни като играч, те са предназначени да представят мини-играчи, пълни със собствен пул от живота, малък набор от заклинания и разходи.

Liliana of the Veil е мощен Planeswalker, който дебютира през 2003 г. в Inistrad set.

За една безцветна и две черни мани, Лилиана беше динамо на терена. Първо, тя може да накара всички играчи да изхвърлят карта, страхотна в черно, която така или иначе често си взаимодейства с гробището. Второ, тя може да принуди играч да жертва същество, което заобикаля много методи за защита на съществата от отстраняване. Нейната последна, крайна способност позволи на играча да отдели перманентите на противника (Земя, Същества, Чари, Планеуокърс и Артефакти) на две купчини и ги принуждава да жертват една от купчините.

ayinger октомврийски фестивал

17ПОКАЖИ И КАЖИ

Говорихме много за Blue и досега вероятно сте забелязали, че много от най-мощните карти са Blue. И дори още не сме в топ 10! Специалността на Blue, контролът, обаче има един основен недостатък. Предотвратяването на опонента ви да прави нещата е добре, но това не ви печели в игрите. Сините играчи се нуждаят от нещо, за да завършат играта, а контролът обикновено е как те задържат достатъчно дълго, за да изтеглят комбинация от карти, която им дава победа с един замах. Понякога тяхното условие за победа е просто генериране на безкрайна мана и заграждане на противника с масивно заклинание или създание. Друг път това е просто отблъскване с нещо малко като Vendilion Clique или True-Name Nemesis.

Понякога обаче това е просто измама с голямо Гигантско създание или омагьосване и валяне на пара, преди противникът да може да направи нещо. Ключовата карта в тази стратегия е Show and Tell. Магьосничество, покажи и кажи позволява на всеки играч да сложи артефакт, същество, омагьосване или земна карта от ръката си на бойното поле, без да плаща за това. Обикновено сините играчи ще използват това, за да играят постоянно завършваща игра на терена като Emrakul, Aeons Torn (огромно мощно, но изключително скъпо същество) или Omniscience (омагьосване, което позволява всички магии да се правят безплатно.)

16.СИЛА НА ВОЛЯТА

На този етап сигурно знаете, че играчите на Blue обичат да контролират нещата. Един от ключовете за синята контролна колода е контразаклинанията. Противоречията просто отричат ​​заклинанието, което се прави. Някои контразаклинания противодействат на всички видове заклинания, докато други са насочени само към определен тип заклинания. Оригиналът Counterspell беше публикуван още в първия Магия от 1993 г., но през 1996 г. Съюзи , играчите видяха нов, по-универсален контразаклинание. Силата на волята има същия краен ефект като Counterspell, който е, че противодейства на целево заклинание. На пръв поглед е по-скъпо. Двете сини мани на Counterspell в сравнение с трите безцветни и две сини на Force of Will. Но вторичната му цена прави Force of Will много по-интересна.

Force of Will дава на играчите още една възможност да правят магии по време на игра.

Може да се хвърли, като платите един живот и изхвърлите Синя карта от ръката на играча, вместо да платите разходите за мана. Това позволи да се хвърли Сила на волята по всяко време, когато играчът има Синя карта в ръката си (и има повече от един живот). Докато играчите на Blue control обикновено държат мана в резерв за своя ход на опонента, Force of Will означава, че те могат да използват цялата си мана на свой ред, като правят магии и пак да могат да се противопоставят на всички магии, които опонентът се опитва да направи.

петнадесетТАРМОГОЙФ

Tarmogoyf е, без съмнение, едно от най-силните същества в играта. На пръв поглед това е доста стандартно. За една безцветна (т.е. всеки цвят) и една зелена мана получавате същество, чиято мощност е равна на броя на видовете карти във всички гробища и здравина, равна на това число плюс едно. Това е доста просто. Това, което прави Tarmogoyf толкова силен е, че той лесно може да се превърне в много мощно същество и цената му никога не се увеличава. Тъй като се нуждае само от една зелена мана, колоди от всякакъв цвят могат лесно да включват няколко гори (източника на зелена мана) и да играят на Tarmogoyf.

Поради колко силен може да стане Tarmogoyf и колко евтин беше, той бързо се превърна в основен елемент в Modern, формат, който позволява набори, публикувани от 2003 г. нататък. Тъй като беше толкова популярен, в крайна сметка струваше над $ 400 на карта и повечето колоди биха управлявали четири от тях. За щастие бяха отпечатани няколко брояча на картата, заедно с някои препечатки, които позволиха цената да падне малко. Но тя остава една от най-силните карти във форматите Modern и Legacy, така че цената остава висока. Така че, разбира се, броячите също поскъпнаха.

14.ДЕАТРИТЕН ШАМАН

Ако има нещо Магия играчите харесват, това е стойност. Тоест колко неща можете да направите за възможно най-малко мана. И ако има една карта, която олицетворява стойност, това е Deathrite Shaman, същество. За първи път отпечатан през 2012 г. Връщане в Равница , Deathrite Shaman често се шегуваше като Магия е първият мана Planeswalker. Разхождайки само за една зелена или една черна мана, Deathrite Shaman е подреден с множество ефекти върху изненадващо прилична мощност / издръжливост за цената си. Бързо се превърна в една от най-скъпите карти в комплекта.

Мощният Deathrite Shaman беше популярен сред игралните формати.

Първата способност на Deathrite Shaman го прави това, което е известно като „ужасна мана“. Тоест това е същество, което може да прави мана. Обикновено се появява само в зелено, хибридната цена на маната на Deathrite Shaman позволява да се изпълнява само в черни колоди, което го прави изключително мощен за този цвят. По същество позволяваше ускорение / скачане на мана в цвят, който обикновено не го получава. Той също така служи за блокиране на палуби за реаниматор, т.е. палуби, които използват гробището, за да измамят големи чудовища. Дори по-нататък, той осигури трудно спиране на карти като Tarmogoyf и Snapcaster Mage. Тази екстремна стойност донесе забрана в модерния формат.

13ХАЙС, УМЕНИЯТ СКУЛПТОР

С Deathrite Shaman и Tarmogoyf започнахме да се разхождаме от „силни, но не прекъсващи играта“ в „тази една карта е изкривяваща се формати“. И никоя карта не представя това по-добре от Джейс, Умният скулптор. Jace Beleren е друг герой на Planeswalker, който обикновено се смята за талисман на модерното Магия . Докато получи първата си карта на Planeswalker през 2007 година Лоруин , той се издигна до истински статут на легенда с 2010-те Worldwake . Там играчите се запознаха с Джейс, скулптора на ума. Като най-мощният Planeswalker, който някога е бил отпечатан, той изкриви Modern и Legacy толкова зле, че скоро беше освободен. Тъй като бяха публикувани още инструменти за справяне с Planeswalkers, силата му беше проверена и в крайна сметка той беше забранен.

старо червено милуоки

За две безцветни и две сини мани, Jace, Mind Sculptor беше снабден с някои изключително мощни инструменти. Спомняте ли си Brainstorm, по-нататък в списъка? Джейс можеше да прави това многократно, безплатно. Той също така може да погледне най-горната карта на тестето на противника и да я постави на дъното. Това му позволи да контролира равенствата на противника за неопределено време, като им попречи да нарисуват това, от което се нуждаеха. Той също може да изпрати същества обратно в ръцете на собственика им. И на всичкото отгоре, крайната му способност му позволи да изгони всички карти от тестето на играч, оставяйки им само няколко завъртания, преди да загубят поради липса на карти за теглене.

12SKULLCLAMP

Както може би вече сте се събрали, да имате повече карти е добре. А повторяемите методи за теглене на карти, от които е трудно да се отървете, могат да бъдат печеливши. Една от популярните стратегии включва оборудването Skullclamp. За първи път е представен през 2004 година Darksteel , Skullclamp може да бъде оборудван със същества, за да им даде +1 сила и -1 жилавост. Въпреки че този ефект е малко смазващ, истинската лудост идва с втория му ефект. Всеки път, когато същество, оборудвано със Skullclamp, умре, контролерът изтегля две карти. На пръв поглед убиването на собствените си същества изглежда лошо, нали? Грешно! Много колоди, които използват Skullclamp, обикновено имат повтарящ се метод за създаване на символни същества.

Тези впечатляващи същества отключиха истинския потенциал на Skullclamp.

Жетонните същества са родови, обикновено доста слаби същества, създадени от друго заклинание или ефект на създание. Най-популярният метод за използване на Skullclamp включва оборудването му за символни същества с една сила и една жилавост. Тъй като същества с нулева жилавост се унищожават незабавно, Skullclamp моментално се превръща в евтин и лесен начин за изтегляне на две карти при поискване. Това се смяташе за малко прекалено мощно за Modern и Legacy, така че Skullclamp беше забранен в тези формати. В малкото формати, където остава законно да се играе, Skullclamp е мощен и променящ играта инструмент.

единадесетДЕМОНИЧЕСКИ УЧИТЕЛ

По същия начин, по който изтеглянето на карти е мощна способност, нещо, наречено „обучение“, също е мощно. Обучението позволява на играча да търси в своята колода конкретна карта и да я сложи в ръката си, на бойното поле или дори на върха на колодата си. Primeval Titan, например, позволява на играч да обучава две земи на бойното поле, когато атакува. Докато рисуването е много по-често и обикновено по-евтино, обучението има предимство, тъй като търси конкретна карта. Много заклинания и ефекти на наставника имат някои ограничения, обикновено като поставяне на картата върху тестето на играча или само търсене на определен вид карти.

Но не и Демонски учител. За първи път отпечатан през 1993 г. в Алфа комплект, Demonic Tutor стои на главата и раменете над другите магии и ефекти на Tutor. На цена от една безцветна и една черна мана, това е един от най-евтините преподаватели. Единствените по-евтини преподаватели имат доста значителни недостатъци, които Demonic Tutor няма. Позволява на играча да търси в колода си всяка карта и да я сложи в ръката си. Този ефект е толкова мощен, че доведе до забрана в Legacy и Ограничено решение в Vintage, форматът „всичко върви“, което означава, че играчите могат да използват само едно копие от него в тестето си, за разлика от обичайните четири.

10ТОЛАРСКА АКАДЕМИЯ

С Demonic Tutor се заблудихме в сферата на „картите толкова силни, че трябва да започнат да бъдат забранени“. Повечето от тези карти след тази биха били законни само в Legacy и Commander и към момента могат да се използват само една на тесте във формат Vintage, което позволява всички карти, дори забранени. По този начин Vintage колодите могат да бъдат изключително скъпи и да струват над хиляди долари. Първата от нашите мега карти е Tolarian Academy. Публикувана за първи път през 1998 г. Сагата на Урза , заедно с Show and Tell и по-късно влизане Yawgmoth's Will, Tolarian Academy е и първата земя в нашия списък. Вълнуващо!

Сама по себе си Толарианската академия не изглежда много.

Той генерира една синя мана за всеки артефакт, който контролирате. Но тогава мислите за всички нулеви артефакти като Ornithopter и Moxes (които ще се появят по-късно). Тогава мислите за артефактни земи. След това мислите за неща, които създават артефактни символи. Тогава мислите за Микосинта решетка, която превръща всички перманенти в артефакти. И изведнъж Толарийската академия е земя, която произвежда десетки синя мана на ход. В комбинация с механиката на афинитета, която намалява цената на артефактите въз основа на това колко артефакти контролирате, Tolarian Academy е една от най-мощните земи, отпечатвани някога.

9БАЛАНС

Има няколко Магия понятия / термини, които не сме разглеждали досега. Един от тях са кърпички за дъска. Салфетките унищожават всичко в категорията. Някои унищожават само същества, други унищожават няколко вида перманенти, други унищожават всичко. Те са един от малкото методи за премахване, който заобикаля неща като защита (помните ли Името на Името на истината?) И шестнадесетици, които предотвратяват нещата да бъдат насочени от противници. И точно както синя колода е царят на контрола, така и бялата колода е царят на кърпичките. И нито една кърпа не е толкова силна, колкото Balance. За първи път пуснат през 1993 г. в първия Магия Балансът е още една от нашите мега карти.

Ефектите на баланса са малко по-сложни от повечето други записи до момента. По същество принуждава всички играчи да изравняват своите земи и същества с играча, който има най-малко. Тъй като той заобикаля всички форми на защита както чрез нецелево, така и чрез насилствено жертвоприношение, той може да бъде невероятно опустошителен, когато се използва срещу колода, която разчита на постоянни в сравнение с тази, която не го прави. И прави всичко това за една безцветна и една бяла мана! Ниската цена го прави лесно включен в много колоди, включително, разбира се, Blue control.

8БИБЛИОТЕКА В АЛЕКСАНДРИЯ

Има някои спорове дали Толарийската академия или библиотека Александрия са най-добрата земя, отпечатана някога. От една страна, Tolarian Academy произвежда огромни количества мана за малко инвестиции. От друга страна, Александрийската библиотека работи сама по себе си, без да е необходима информация от други карти. За първи път отпечатан през 1993 г. Арабски нощи , най-първата Магия разширяване, Александрийската библиотека е изключително мощна карта. По-рано споменахме как предимството на картата е един от най-мощните инструменти в Магия. Така че естествено, всяка карта, която може да даде предимство на картата евтино и лесно, ще бъде мощна.

belhaven усукана трънка ipa

Александрийската библиотека се възползва от предимствата на картите на съвсем ново ниво.

Александрийската библиотека позволява на потребителя да тегли карта, стига да има седем карти в ръка. Ограничението може да изглежда като уязвимост, но в колоди като Blue control, които може да играят само едно или две заклинания на свой ред, това е игра за промяна. По същество това позволява на играча да изтегли две карти на ход, като незабавно им дава предимство пред някой, който не използва Александрийската библиотека. И като Земя го прави напълно безплатно. Също като Land можете да го използвате за една безцветна мана, само в случай, че нямате седем карти в ръка.

7СОЛ ПЪЛНЕ

Когато затваряме края на списъка, е време да започнем да говорим за „Power Nine“. Power Nine са девет изключително редки и мощни карти от първата Магия комплект. Всяка една от картите Power Nine може да се продава за хиляди долари на вторичния пазар и всяка една от тях е изключително мощна сама по себе си. Ще стигнем до действителната Power Nine след малко, но освен Power Nine има още няколко карти, които от време на време се изброяват като Power Tenth. Александрийската библиотека често се смята за Десетата мощност, поради нейната рядкост и мощ, но има няколко други карти, които съперничат на Power Nine по мощност, но не са толкова редки. По този начин цената им не е толкова прекомерна.

Следващият кандидат за Power Ten е Sol Ring. Издаден заедно с Power Nine, Sol Ring е артефакт, който може да се използва за получаване на две безцветни мани. За да хвърлите само една безцветна мана! Sol Ring е особено забележителен, тъй като е една от единствените карти в задния край на този списък, която е законна в Commander. Всъщност част от ниската му цена се дължи на това, че Wizards препечатва няколко пъти Sol Ring в официално предварително изградени тестета Commander.

къде се приготвя светла светлина

6ТИНКЕР

Следващият ни кандидат за Power Ten е, естествено, синя магия. И на всичкото отгоре се занимава с артефакти! Както вече сте забелязали, синьото и артефактите са много мощни сами по себе си и дори по-мощни, когато се комбинират. За първи път пуснат през 1999 година Наследството на Урза , той е евтин, изключително мощен и, както много карти в този списък, е синя карта. Позволява на играча да жертва всеки артефакт, за да вземе всеки друг артефакт от своята колода и да го постави на бойното поле. Докато досега не сме изброили много артефакти, бъдете сигурни, че предстоят някои. И, разбира се, няма значение, че има стотици масивно мощни артефакти, които не са влезли в списъка.

Tinker е забранен в повечето формати, защото може да трансформира бойното поле за миг.

Както споменахме още в Tolarian Academy, има много артефакти без разходи за мана, което означава, че те могат да се играят веднага, без други предпоставки. Много е лесно за Тинкър да обърне тези (обикновено) досадни артефакти като Орнитоптер или символи в ужасяващи чудовища като Blightteel Colossus или Мастилница Левиатан . Това огромно предимство бързо спечели Tinker слот в Ограничения списък за Vintage и забранено навсякъде другаде. Въпреки че, тъй като е отпечатан на необичайна рядкост, цената му не се издига като другите истински членове на Power Nine.

5Волята на YAWGMOTH

Нашата последна мощност Десета, изненадващо, не е синя карта или артефакт. Всъщност не сме говорили за манипулация с гробищата и използването на гробището като пул от карти. Във вечните формати (Modern, Legacy, Commander, Vintage и др.), Палубите за реаниматор са популярен и мощен архетип на палубата. И точно както Блу ​​е кралят на контрола, така и Блек е кралят на гробищните мошеници. Тези палуби се фокусират върху изхвърлянето на големи парчета от вашата палуба в гробището, след което използват множество методи, за да ги хвърлят, без да се налага да чакате да се появят в ръката ви.

Една от най-мощните карти, която позволява това, е Волята на Yawgmoth. За първи път публикуван заедно с Tolarian Academy и Show and Tell през 1998 г. Сагата на Урза , Волята на Yawgmoth бързо беше призната за една от най-мощните карти, отпечатвани някога. Той бързо се превърна в основен елемент в колодите за реаниматор и, подобно на Sol Ring, все още е легален в Commander. Докато повечето манипулации с гробища обикновено имат недостатък или състояние, Волята на Yawgmoth няма такива. По същество той превръща гробището във втора ръка, позволявайки на всички карти в гробището да се играят както обикновено. Тъй като Black също има някои впечатляващи способности за генериране на мана, Yawgmoth's Will може да се използва за извършване на някои огромни заклинания, които са били умишлено вложени в гробището с тази изрична цел.

4МОКСОВЕТЕ

Тук сме. Действителната мощност Nine. „Но изчакайте - казвате - явно не са останали девет записа!“ Е, не се притеснявайте. Събрахме пет от Power Nine в един запис, тъй като всички те са една и съща карта. Подобно на останалата част от Power Nine, Moxes бяха отпечатани за първи път в инаугурацията Магия набор от 1993 г. Ако си спомняте пътя, още в списъка, чак до Първичния Титан, може би си спомняте концепцията за циклите. Моксите са сред първите цикли, поради възрастта им.

Moxes бяха едни от първите отпечатани карти на Magic: The Gathering.

Mox Ruby, Mox Sapphire, Mox Emerald, Mox Jet и Mox Pearl имат един и същ основен ефект. Всеки от тях е артефакт с нулева цена, даващ по една мана с определен цвят. Въпреки че на пръв поглед може да не изглежда огромно, тогава разбирате, че всеки Mox е по същество допълнителна земя, без никакви предупреждения или ограничения върху играещите земи. Moxes са толкова мощни и толкова известни, че са получили редица производни през годините между 1993 г. и днес. От Mox Opal (фокусиран върху артефакти) до Mox Amber (фокусиран върху Legendary Creatures и Planeswalkers), Moxes винаги са много мощни карти.

3ПРЕДИСКАНЕ

Изненада! Една от Power Nine е синя магия. На този етап трябва да стане ясно, че Blue е доста добър. И също така трябва да е ясно, че предимството на картите е един от най-мощните инструменти в арсенала на всеки играч. Спомняте ли си Brainstorm? Обратно в почти началото на този списък? Само в случай, че сте забравили, той ви позволява да изтеглите три карти, след което да върнете две от ръката си в горната част на тестето си. Е, Ancestral Recall също ви позволява да изтеглите три карти. Но няма онова досадно предупреждение „върнете картите обратно“. И все пак струва една синя мана!

На този етап няма какво друго да се каже за това колко добър е Възпоминанието на предците. Ако сте чели списъка до този момент, надяваме се да сте наясно колко добро е предимството на картата. Ако просто преглеждате ципове в търсене на нещо, за което да се ядосате в коментарите, вероятно ще ви е доста трудно да спорите Ancestral Recall не е една от най-добрите карти, отпечатвани някога. Може би опитайте допълнително нагоре в списъка. Но за удоволствие ще ви кажем, че състоянието на монетния двор Ancestral Recall може да струва над 7000 $. Това е нещо, което знаете сега.

двеВРЕМЕВА РАЗХОДКА

На този етап не би трябвало да е изненада, че още една от Power Nine е синя магия! Time Walk е направо едно от най-мощните заклинания в играта. Като, това е главата и раменете над буквално всяка друга магия. С една безцветна и една синя мана, тя позволява на заклинателя да предприеме допълнителен завой след текущия им. Без допълнителни условия. Без допълнителни разходи. Просто, допълнителен завой, веднага след като приключите. И, добре, това са хубави банани. Няма друг начин да го кажа. Тъй като силата на Time Walk (надяваме се) е очевидна в този момент, нека я сравним с други заклинания, които дават допълнителни завъртания.

Time Walks дава на играча нов завой без никакви условия.

Повечето заклинания за допълнителен завой са прекомерно скъпи, като общите разходи за маната варират от 5 до 8. Понякога допълнителните ефекти на завой идват прикрепени към същества, които или имат самите огромни разходи, или изискват от вас да прескочите много обръчи. Понякога ефектът дори се свързва с Planeswalkers, но обикновено само като крайна способност, която обикновено е трудно да се извлече. Има дори няколко заклинания с червен допълнителен ход, които струват само две червени мани, но карат играча да загуби играта в края на техния допълнителен ход.

1ЧЕРЕН ЛОТУС

Ето ни най-накрая с най-добрата карта, която може да е в Магия . Със сигурност е един от най-известните, а далеч и най-скъпият. Първо издание на Black Lotus карта може да достигне над $ 20 000, само в случай, че не се чувствате достатъчно зле, че не търсите Магия още когато стартира за първи път. Ефектът на Черния лотос е доста прост. Това е артефакт с нулеви разходи, който ви дава три мани от всеки един цвят. Единственият му недостатък е, че трябва да го жертвате, за да използвате неговите способности, но тъй като недостатъците вървят, това е доста незначително. Особено като се има предвид, че ви поставя три завъртания пред опонента си.

Така че, да. В този момент смятаме, че сме обяснили какво прави невероятно Магия карта достатъчно добре, за да разберете защо Black Lotus е (може би) най-добрата карта в Магия. Тъй като това е Интернет и Магия играчите са спорен вид, не се колебайте да изразите несъгласията си в коментарите. Вероятно има много карти, които сме пропуснали, за които смятате, че са по-достойни за място. В края на краищата има буквално хиляди уникални Магия карти. И разбира се, винаги помнете, има парчета картон, които струват повече от вашата кола.



Избор На Редактора


Ядрената опция: 15 радиоактивни супергероя и злодеи

Списъци


Ядрената опция: 15 радиоактивни супергероя и злодеи

Има много герои, извлекли силите си от радиацията, но какво да кажем за онези, чиито сили се основават на нея?

Прочетете Повече
15 Manhwa Newbies трябва да прочетат

Списъци


15 Manhwa Newbies трябва да прочетат

Тези южнокорейски комикси станаха популярни през изминалото време, като начинаещите искат да намерят следващото си четиво. Вижте тези препоръки!

Прочетете Повече