Как да прекратите кампания Dungeons & Dragons

Какъв Филм Да Се Види?
 

За Dungeon Masters, създавайки свежо Подземия и дракони кампаниите могат да бъдат невероятно трудна, но възнаграждаваща работа. DM вероятно ще прекарват часове в изливане на подробности и планиране на срещи, в крайна сметка надявайки се, че партията им ще се изправи срещу най-добрия си злодей. Въпреки цялата подготвителна работа и вълнение от достигането на финала на една кампания, действителното завършване на такава по задоволителен начин може да бъде много по-трудно, отколкото DM може да си представят.



D&D игрите имат репутация, че се разпадат много бързо , така че всъщност планирането на начина, по който партията най-накрая ще завърши историите си, може да е проблем, който DM рутинно изхвърлят по пътя. Дори да започнат с конкретни идеи, изборът на играч може да доведе до разплитане на планирания финал. Поради всички включени непредвидими фактори, D&D кампаниите могат в крайна сметка да изискват много повече импровизация от очакваното, въпреки че има някои начини, по които DM може да бъде подготвен за финалната сесия.



uinta отклонение двойно ipa

DM трябва да представят само злодеи, които партията вероятно ще срещне

  Немъртви магьосници, правещи магии в DnD

D&D няма недостиг на фантастични злодеи от официални източници и DM ще са нетърпеливи да създадат свой собствен BBEG наравно със Strahd Von Zarovich или Vecna, срещу които играчите да се изправят. Въпреки това, DMs трябва да се подготвят по начини, които да запазят кампанията им да се чувства завършена, дори ако тя завърши без световноспасяващи подвизи, които показват като Критична роля много играчи очакват. Недостатъкът на представянето на върховния злодей в началото на кампанията е разочарованието, което може да се почувства, ако партията никога не достигне нивото или способността, необходими за правилната битка с тях.

Вместо да разкриват голямото зло възможно най-скоро, DMs трябва да се съсредоточат върху поддържането на заплахите и враговете на групата управляеми през ранната игра, поне докато не могат да бъдат сигурни, че тази игрална група ще може да продължи, докато стигнат до последния злодей . Обсъдете с играчите колко дълго всеки очаква да продължи кампанията или на какво ниво очаква да завърши играта. Въпреки че това не означава, че всеки лош човек, с когото партията се бие, трябва да бъде победен или реформиран до края на кампанията, наличието на злодей, с когото играчите не могат да взаимодействат по никакъв смислен начин, продължава след кампанията, вероятно ще влоши удоволствието на партията. Допълнителна полза от задържането на голямото зло е, че ако кампанията се провали, DM не е показал ръката си твърде рано и може да използва повторно това голямо зло следващия път.



Позволете на играчите да избират своите окончания и да ги включат в света

  Широка снимка на претъпкан град от Dungeons and Dragons

Най-лошото нещо, което DM може да направи е железопътна партия в края на кампанията , прецизно обвързвайки целите на партията в опит да доведе историята до края. Последната сесия на кампания – особено тази, разглеждана като епилог, след като главният злодей е бил победен – трябва да бъде една от сесиите, в които DM говори най-малко, вместо това да дава възможност на играчите да изследват какво правят героите им след приключението приключи.

родена вчера бира

Ролята на DM тук трябва да бъде предоставянето на по-широк контекст за действията на играчите, описвайки как светът е повлиян от партито. Поддържането на DM разказ изключително за NPC и настройката, без да се засяга това, което компютърът прави, ще помогне на играчите да изпитат удовлетворението да видят как наследството (или позорът) на техния герой ще продължи след края на кампанията.



Правилното управление на мащаба на събитията по време на кампанията е може би най-важният начин, по който DM могат да гарантират, че краят на кампанията им ще се чувства задоволителен за играчите. Въвеждането на твърде много в краткотрайна история ще остави партито да се чувства незавършено, а даването на дълги описания на събитията без участие на играча може да накара играчите да се почувстват така, сякаш нямат право на влияние върху живота на своите герои. Гарантирането, че всеки играч може да остави отпечатъка, който иска, върху настройката на кампанията ще изисква много планиране, но правилната комуникация между DM и играчи ще допринесе много, за да предостави на всеки компютър фантастична история за разказване.



Избор На Редактора


Създателят на Gundam е „призван“ от дизайнера на персонажи от Street Fighter за предстоящия проект

други


Създателят на Gundam е „призван“ от дизайнера на персонажи от Street Fighter за предстоящия проект

Дизайнер на персонажи от Street Fighter и създателят на франчайза Mobile Suit Gundam се обединяват отново за нов мистериозен проект.

Прочетете Повече
Свръхестествено: TNT обявява цял седмичен маратон в чест на 15-те сезона на шоуто

Телевизор


Свръхестествено: TNT обявява цял седмичен маратон в чест на 15-те сезона на шоуто

TNT ще отпразнува края на Supernatural, като излъчи едноседмичен маратон преди последните седем епизода на поредицата, излъчени по The CW.

Прочетете Повече