При развитие Halo 2, Б.ungie пое още по-голяма отговорност, отколкото когато правеше Halo: Combat Evolved .Проследяването на една от най-великите видеоигри за всички времена е монументален подвиг, независимо от разработчика, но вместо да се откаже от предизвикателството, Bungie се приближи до продължението на Combat Evolved като труд на любовта.
Това усилие се отплати с лоши неща. По време на стартирането му, Ореол 2 се счита за най-касовото издание в историята на развлеченията. Докато много беше казано по Halo 2's кинематографична история, първокласни герои, перфектни контроли и неговият известен завършек на скалата, мултиплейърният компонент в крайна сметка открадна светлината на прожекторите и промени коренно игралния пейзаж завинаги.
Halo 2's мултиплейър използва невероятните възможности Combat Evolved пуснати с и разширени върху тях. Чисто нови, емблематични карти като Занзибар и Локаут и огромен асортимент от оръжия като снайперската пушка Covenant и енергиен меч бяха добавени към играта. Налице е също добавянето на двойно владеещи селективни оръжия, които се превърнаха в основата на серията. Чисто нови превозни средства бяха добавени, докато връщащите превозни средства като Banshees и Ghosts получиха ефект на ускоряване на скоростта и всички превозни средства вече показват физически щети при нападение и дори могат да бъдат отвлечени. Имаше и редактор на символи, където можете да изберете да бъдете или елитен, или спартански, да промените цвета на бронята си и дори да изберете персонализирани емблеми. Разбира се, след като хората се групираха, имаше невероятно разнообразен набор от предварително зададени и персонализирани режими на игра, от които да избирате. Играчите могат да решат на каква карта да отидат, какви оръжия и превозни средства са на разположение и какви са условията за победа сред много други опции.
По това време никой не го знаеше, но Ореол 2 направи революция в мултиплейър игрите . Ореол 2 се превърна в приложението-убиец на Xbox на живо и направено самостоятелно играеща конзолна игра онлайн с приятелите ви интуитивно и ясно. Bungie разработи партийна система за Halo 2, премахване на необходимостта от специализирани сървъри и позволи на играчите да се групират и да играят различни режими на игра, без да се разделят. Да се забавляваш и да разговаряш с приятелите си беше толкова просто, колкото да се свържеш с Xbox Live и да ги намериш в списъка си с приятели. Bungie също е пионер в идеята за плейлисти в мултиплейър игри. Плейлистите позволяват на потребителите да избират режим на игра, като например убиец, и сватовникът автоматично намира играчи с подобни нива на умения, които търсят същия режим на игра.
Разбира се, както при всяка нова технология, и тук имаше удивителен брой бъгове. Някои от тези бъгове позволиха на играчите да изпълняват весели трикове като „пеперуди“ и „супер отскоци“, което позволяваше на играчите да стигнат до части от нивото, което не трябваше. Някои проблеми, като „отменяне на меча“, дадоха на играчите определени предимства в състезателната игра. Разнообразието от проблеми, открити от хората по време на игра, насърчи изцяло нова сцена на създаване на онлайн съдържание, която се фокусира върху намирането и пресъздаването на тези подвизи.
Halo 2's ефектът върху културата на видеоигрите, онлайн мултиплейърът и състезателното сватовство не могат да бъдат занижени. Bungie създаде наистина новаторско изживяване на Xbox с Halo, а продълженията му и светът никога не са били същите оттогава. Като Halo 2's Пристанището за компютър навлиза в бета версия и феновете се подготвят за нова вълна от класически забавни игри, можем само да се надяваме, че следващата голяма иновация на игрите е толкова революционна, колкото Ореол 2 беше.