Дългоочакваната видео игра Готамски рицари представя визия на Готъм Сити без неговия емблематичен защитник Батман след трагичната смърт на Брус Уейн . Следвайки стъпките на покойния си наставник са Nightwing, Batgirl, Червената качулка и Робин , с квартет млади супергерои, които трябва да преодолеят различията си и споделената скръб, за да защитят Готъм от драстично нарастване на престъпността. В допълнение към обикновения мошеник и познатите суперзлодеи, семейството на прилепите също е насочено към съдът на совите , сенчеста организация, която тайно ръководи курса на Готъм от векове и може да е свързана с някои високопоставени убийства в града. Без Черния рицар, който да ги ръководи, обсадените герои откриват, че множеството от злодеи на Готъм може да изрече собствената им преждевременна гибел, докато се стремят да научат повече за Съда и да победят вълната от престъпна дейност.
В ексклузивно интервю за CBR след ранен практически опит с играта, Готамски рицари кинематографичният режисьор Уилсън Муи и напредналият аудио дизайнер Беноа Лафранс споделиха как са вдъхнали живот на кинематографиката, аудио дизайна и музиката. С всичко от детайлно улавяне на движение до експертно режисирани и изпълнени моменти до актьорския състав на играта и натрапчивия резултат, Готамски рицари е готов да преосмисли вселената на DC със следващото си поколение герои, като Mui и Lafrance предоставят подробностите зад кулисите.

CBR: Някои от любимите ми неща в играта е Камбанарията -- много неща се случват в тази обстановка. Какво искахте да донесете на цялостното изживяване със сцените, разположени там?
Уилсън Муи: Камбанарията е пространството на Oracle; това е новата Batcave в нашата игра Gotham Knights. Голяма част от това, което прави тази фондация наистина уникална за нас, е, че ние изследваме много човешки емоции, защото всички тези герои идват тук след една нощ на борба с престъпността и ще видите как трябва да се справят с травмата от смъртта на Брус . Те се научават да живеят един с друг, защото преди това беше пространството на Барбара, а сега имаме трима други момчета в пространството, които живеят заедно с Алфред. Създава това интересно преживяване за нас, за да ги видим да се развиват заедно като група и поотделно.
По отношение на сцените, мисля, че имаме 40 и нещо сцени в това пространство, но всяка от тези сцени резонира с различно усещане за това как работят една с друга, как си противоречат една с друга и как се справят една с друга, и това е нещо, което не сме виждали в игра досега с тези герои.
Беноа, как беше създаването на разпознаваеми лайтмотиви за всеки член на семейство Bat-Family?
Беноа Лафранс: Когато играете в отворения свят, всеки от тях има своя собствена [тема] в отворения свят; това е вашата нощ на борба с престъпността, така че музиката ви представя. Работихме с разказ, за да придобием индивидуалност, но работихме и с анимация. Стилът на битка и личността бяха това, което изградихме за всеки герой, за да [имаме като] музика за индивидуалния стил на битка в отворения свят. Във всеки един има много малки черти на характера.
Nightwing е много акробатичен, така че ще ускоря темпото за него и ще внеса нещо малко по-техно, защото хореографията почти се усеща като [има] танцов аспект. Робин е малко по-скрит, така че има малко повече хип-хоп. Исках да внеса малко комерсиална музика в бойния стил, така че работи добре с Robin. Той е по-млад и слуша музика -- ако се вгледате отблизо, можете да видите, че е сложил слушалките си в Камбанарията, така че нека включим и нещо интересно музикално. Барбара е дъщеря на Джим [на Гордън], така че отидохме с героичен аспект. Червената шапчица е ядосан, така че тръгнахме с по-бавно темпо, за да съответства на факта, че той е по-голям и по-бавен. Направихме това с всички личности и ходове.
Уилсън, при заснемане на заснемане на движение целият комплект е вашата камера. Как да разберете кога да се отдръпнете и какви ъгли да използвате, когато правите кинематографиката?
Муи: Всъщност става въпрос за идентифициране на това кои са ключовите теми на сцената и ключовите удари, които искаме да подчертаем в самата сцена, независимо дали става дума за конфликт или емоционална травма, която искаме да подчертаем, или момент на свързване на връзката. Това са всички неща, които имаме като основен слой, когато снимаме сцена за улавяне на движение. Докато този процес протича в етапа на оформлението, когато всъщност изградим тази сцена с анимация, ще проуча с анимацията, която съм направил с моите художници на сценария, а също и с моя екип на пода. Преминаваме през тази главна редакция и виждаме как се чувства, и [ще] я прецизираме от там.

Един от най-впечатляващите моменти в практическото ми преживяване беше бойна сцена в бягството от затвора, в която пънк рок музиката внезапно се включва и издига цялата сцена.
Лафранс: Това е част от дъгата на Харли . Нейната арка е свързана с хаоса, освобождаването на гражданите и оставянето им да правят каквото си искат. Това създава моменти за нас, за да донесем купона, така че те слушат музика и това беше най-добрият момент, когато Харли те оставя с куп момчета и момичета и ти се опитваш да оцелееш. Току-що продължихме с аспекта на партито и направихме това най-доброто парти, което Harley да ви отприщи. От самото начало беше ясно, че искаме нещо, което да разтърси света ви, докато се биете, така че бойната музика не беше нещо, което бихме използвали. Искахме да използваме нещо, което да се чувства като парти. Работихме усилено, за да намерим песента и групата, която да направи това за нас.
ozeki hana awaka
Уилсън, говорихте за работа с актьорите, докато получите перфектната снимка. Как работихте с този актьорски състав, за да постигнете това?
Mui: Беше много съвместна работа. Този актьорски състав, който избрахме за тази игра -- Стивън Ойонг, Кристофър Шон, Америка Йънг и Слоун Морган Сийгъл -- те наистина олицетворяват всеки от героите на 150% за мен. Какво правим, за да получим този перфектен образ -- не правим нещо ново тук -- но за да уловим най-доброто представяне, ние издълбаваме мизансцена и се опитваме да го направим възможно най-добър, така че когато видим сцената, всеки усеща тази енергия. Актьорите обичат този тип настройка и атмосфера, защото става въпрос за това как да го направим по-добър и да се критикуваме взаимно по начин, който кара цялото представление да бъде издигнато на по-високо ниво.
Мисля, че сцените говорят сами за себе си, когато ги видите. Има много силни и емоционални сцени. Това не са сцени, които са отнели един или два дубля; понякога може да бъде над 15-20 дубли. Усъвършенствахме това представяне на това ниво, за да сме сигурни, че получаваме възможно най-доброто представяне на екрана.
с Готамски рицари имайки толкова голямо внимание към детайлите, как искахте да подходите към музиката и звуковия дизайн?
Lafrance: Един от големите ни фокуси беше да вдъхнем живот на Gotham, който беше голям герой в нашата игра. Голяма част от това е оживяването на града чрез звука. Имаше много проучвания, базирани на всеки квартал, защото искахме да дадем на всяко място в града нещо свое. Имаше проучване за това как би се чувствал един по-опасен квартал или дали е малко по-подземен, независимо дали е с университета или с природата.
[Нашият метод беше] да вземем всеки [квартал] и да се опитаме да усъвършенстваме личността и да внесем музика в града – колите минават с музика и баровете с музика – [и] да намерим музикални стилове, които да дефинират всеки квартал. Всеки бар има различен звук, за да накара този квартал да се почувства специален и това е основата на този град. Това донякъде отразява как изпълнявахме всяка мисия, през която играете, за да извлечем богатството от околната среда и да разкажем историята.

Тъй като всеки персонаж, който може да се играе, има свой собствен уникален подход към мисиите и кътсцените, как поддържате тази енергия и усещане за свежест в кътсцените с различни персонажи?
Mui: Има някои ключови сцени в нашата игра, които не би имало смисъл да се третират по същия начин. Видяхте сцената, която направихме с Харли, представяйки героя, и това всъщност беше доста предизвикателна сцена за нас, защото в тази конкретна сцена Робин никога не е срещал Харли, докато Червената качулка и Найтуинг имат история с Харли. Това изискваше да похарчим малко повече пари за тази и да направим петминутна версия на тази сцена, която е много персонализирана сцена, уникална за този играч. Влязохме изцяло в изпълненията, но също и в музиката с персонализирани музикални парчета, защото смятахме, че това е силна сцена.
За другите сцени в играта все още извършваме това лечение, но в по-малък мащаб. Все още ще получавате различни диалози, ъгли на камерата и взаимодействия, но структурно те все още са една и съща сцена. Имайки тези видове неща, на които се върнахме, по отношение на това къде да получим персонализирано представяне за разлика от подхода четири в едно, много е да изработим това изживяване, за да има всеки играч много уникален сюжет, независим от всеки друго.
Беноа, за да надградим върху точката на квартал Готъм, как беше да се уверим, че всеки квартал има собствено чувство за личност?
Лафранс: Наистина се анализира как би звучал конкретен квартал. Направихме записи в различни квартали, за да видим как ще звучат или анализирайки какви неща могат да имат около нас. Донасяйки цялата тази информация и прилагайки я във всеки квартал, някои биха имали кучета, а други не, а някои квартали няма да имат музика, защото не е важна и се чувства малко по-мъртва в този ъгъл. Наистина става въпрос за слушане около нас, в нашия собствен град Монреал, за да видим как се чувстват различните квартали и да отидем от там.
Всеки от членовете на семейство Прилепи споделя обща травма от загубата на човека, който ги събра. Как искахте да предадете тези сурови, емоционални моменти?
стар клен абв
Mui: Това определено е съвместно изживяване. Това не е нещо, което се предава само чрез кинематографи. Наистина започва в началото със сценаристите; когато те пишат сценария, аз седя в този сценарий и го чета с тях. Опитваме се да усъвършенстваме тези изпълнения, за да видим какво можем да извлечем от дадена сцена, за да предизвикаме тази емоционална реакция. От тази гледна точка, това е наистина само този творчески процес на опит да разберем какво се случва в тази сцена, кои са ключовите удари, как да я прокараме, след като получим тази анимация и я представим на всички различни отдели - аудио, музика, [и] актьорите.
Всички гледат тази сцена и се опитват да допринесат за това с общото намерение да се уверим, че уцелваме тази [емоция]. Всеки влага усилията си в това и това беше наистина съвместно изживяване. Както казахте, ние удряме емоционален удар с много от тези много човешки [черти], страдащи от травма, през която преминават героите поради смъртта на Брус.

Всеки от Дани Елфман до Ханс Цимер си е представял музикално Готъм. Каква звукова чувствителност искахте да запазите и какво искахте да промените?
Лафранс: Ако просто помислите за самия град, градът е още по-тъмен в известен смисъл поради загубата на Батман. Създава празнота, но дава възможност и на престъпниците. Така че тъмнината все още е там, но ние донесохме светлина с нашите герои. Разликата е, че Батман винаги е бил по-мрачен герой, така че оставихме това на Готъм и Двора [на совите], защото самият Дворът е много мрачен субект. Вместо това донесохме светлина и надежда с нашите герои, но начинът, по който проектирахме нашата подредба за нашата игра, беше мрачен и атмосферен Gotham.
Имате страхотен актьорски състав и фантастична каскадьорска работа с улавянето на движение. Как беше да съживиш тази кинетична страна на представлението?
Муи: Има две страни на тази монета. Имахме страна на изпълнението, което се управлява от нашите актьори. Всъщност имаме каскадьорски екип на много високо ниво, базиран в Монреал, който е фокусиран основно върху филмовата работа и всъщност изпълняват голяма част от каскадьорската работа за геймплея и кинематиката заедно. Ние нямаме отделен субект, който да се занимава с тези отдели. Наистина е едно и също. Тези момчета наистина са на върха на формата си. Говорим за момчета, които могат буквално да се носят във въздуха за три секунди -- не се шегувам. Виждал съм това да се случва.
Движенията, които виждате в играта, независимо дали става дума за геймплей или кинематика, са същите тези момчета. Те наистина го внесоха в играта и пренесоха същото ниво на любов, енергия и фокус, за да съживят тези герои, защото те не внасят аспекта на изпълнението, а действителната физичност. Направихме някои доста невероятни неща с много от техните движения, действие и бойни стилове и това е нещо, което мисля, че работи много добре за нас, свързвайки всичко заедно в едно цяло.
Повече от просто мистерия, Готамски рицари усеща се като история на ужасите. Как се опира на тези по-тъмни цветове, за да внесе това напрегнато качество в музиката?
на колко години са Джеси и Джеймс
Лафранс: Това е страхотната част, която вие всъщност не успяхте да видите. [ смее се ] Започваме да създаваме напрежение в университета, но след като навлезете по-дълбоко в историята -- Батман е мрачен, но след като навлязохме в ужасния аспект от него, това беше забавното. Влязохме в тези филми на ужасите от 70-те години и се опитваме да усетим това напрежение, което имате, преди да пристигне убиецът, защото голяма част от Съда е за параноя. Технически това не е нещо, което ви атакува. През цялото време е в сянка, така че изградихме сенките и усещането, че сте наблюдаван постоянно. Това беше страхотно нещо да мога да вкарам. Натрупването в цялата ни арка е страхотното в нея -- момент след момент е страхотно, но начинът, по който се изгражда е доста невероятен. Имаше много гледане на филми на ужасите!

След като сте прекарали години в работа по играта, с какво се вълнувате най-много да споделите Готамски рицари ?
Лафранс: За мен това е отвореният свят. Обичам историята и ходенето на мисии, но обичам просто да изляза от Камбанарията и да се боря с престъпления. Понякога дори не отварям картата, просто вземам колелото и карам. Това е магията. Наистина обичам отворения свят и живота в него, а аспектът на борбата с престъпността е страхотен.
Муи: За мен това е емоционалното пътуване, през което всеки от четиримата [минава], за да стане следващият рицар и справяне със смъртта на техния ментор. Ще видите много емоционални травми и напрежение в тях в началото, но хубавото е, че това е прогресивна игра и ще ги видите да се научават да живеят един с друг и да се разбират.
Като играч, вие ще изпитате това по четири начина. Всъщност ще видите как се държат един с друг и как си помагат взаимно да постигнат успех срещу Двора на совите и всички престъпници, идващи в Готъм Сити. Това емоционално напрежение, което наистина се стремим да натиснем с изпълнението, музиката, диалога -- всичко е част от една и съща цел и фокус, за да ви накара да се почувствате сякаш ставате следващият рицар.
Разработена от WB Games Montreal и публикувана от Warner Bros. Interactive Entertainment, Gotham Knights ще бъде пусната на 21 октомври за PlayStation 5, Xbox Series X|S и PC.