The Marvel Cinematic Universe официално представи своята версия на класическия злодей на Marvel MODOK в Ant-Man & the Wasp: Quantumania . Преосмисляне на героя като новата форма на Кори Стол Дарън Крос (известен още като Yellowjacket от Човек-ант-мен ) , МОДОК се оказва изненадващо жизненоважен герой във филма -- първоначално въведен като заплаха, изненадващото му израстване през филма става все по-нелепо, когато филмът прегръща неговата странна природа -- нещо, което визуалните артисти във филма разпознават и работят с него през цялата постпродукция.
ПРЕВЪРТЕТЕ, ЗА ДА ПРОДЪЛЖИТЕ СЪС СЪДЪРЖАНИЕТО
Далеч от първата им работа с Marvel Studios, MODOK все пак се оказа уникално предизвикателство за Digital Domain . Преди домашното издание на Ant-Man & the Wasp: Quantumania , CBR получи шанса да седне с VFX супервайзера на Digital Domain Дейв Ходжинс, за да обсъдят изненадите от пренасянето на MODOK на големия екран, предизвикателствата пред разширяването на представянето на Corey Stoll в дигиталното творение и аспектите на героя, които се оказаха трудни в публикацията - производство на филма.
CBR: Когато разбрахте, че вие и екипът ще донесете MODOK в MCU, каква беше първата ви реакция?
Дейв Ходжинс: Незабавната реакция беше насочена към всички технически аспекти на MODOK. Бях запознат с героя -- има различни нива на фенство на комиксите и аз бях някак по средата, защото мислех, че съм голям фен, а след това срещнах други хора [които бяха] много по-големи фенове на комиксите книги, или поне имаше много по-добри познания за всичко това. Характерът на MODOK , искам да кажа, просто идеята да го съживя беше като 'Как ще стане това?'
Има толкова много проблеми. Не може да стигне до върха на главата си. Той не може да ни докосне. Едва докосва лицето си. Само логистиката на персонаж като този и ограниченията -- ти си ограничен и в някои отношения това решава някои проблеми и създава други проблеми. Само физическите му граници, като пространството, което трябва да запълни в стаята, как трябва да направите място за него на снимачната площадка и всичко останало.
Още първия ден, когато се появих, [и] те казаха, 'Ще [ще] направим главата на Кори, ще вземем лицето на Кори, така че пропорционално е същото.' Има определени ограничения. Когато поставите човек в метален костюм, челюстта му не се вписва съвсем там и всъщност няма място за него. По-истинските човешки пропорции издължават характера до форма, подобна на яйце. Така че лицето е направено малко по-малко [и] носът е по-малък. Не искахме да променяме връзката между очите на Кори и веждите му. Устата беше разширена.
Има много недвижимост [когато] започнете да изкривявате лицето на човек, като разстоянието между очната ябълка и бузата. Няма много място за изтласкване на тази геометрия или тази мастна тъкан нагоре. Много се стеснява. Много бързо започва да изглежда странно. Колкото повече си играехме с [пропорциите] и всичко останало, част от това [стана] продиктувано от количеството пространство, което имаше за преместване на нещата и запазване на представянето и духа на изпълнението. Очевидно е трябвало да се модифицира, за да отговаря на новите пропорции. Бяхме много съзнателни, за да сме сигурни, че можем да запазим колкото се може повече от духа на представлението.
опасен човек фъстъчено масло портиер
Какъв беше този процес? Изпълнението на Corey за базиране на MODOK направи ли нещата по-лесни, или някога е усложнило ситуацията по някакъв начин?
Имаше четене на маса, ранно заснемане, където заснехме Кори, който минава през редовете точно преди да снимат филма. Така че ние просто имахме това като данни за обучение и след това те продължиха и заснеха филма. Те събраха редакцията и в този момент ние върнахме Кори. Имахме изпълненията на другите актьори, на които трябваше да реагираме и да работим върху героя. Направихме пълно улавяне на движение както на главата, така и на тялото му, опитвайки се да вземем това, което научихме от жестовете на тялото и ръцете му. Наистина се свежда до гледане на камерите на свидетелите и улавяне на движение и опит за заснемане духът на това какво е било намерението . Това, което открихме е, че можете да направите много фина линия. Има завъртане на главата или жест в главата или в тялото, които предизвикват действие.
Очевидно с MODOK това трябваше да бъде върнато, тъй като той е толкова голям обект в сцената и той щеше да стане много безтегловен много бързо, когато започнеше да прави тези жестове с ръце. По много начини, знаете, на аниматорите беше възложено да гледат тялото му и жестовете на ръцете му. [Те] също трябваше да гледат главата, защото голяма част от представянето идва от главата му. След като тълкувате това, поради липса на по-добър термин, можете да получите директната връзка. Тялото беше оставено на аниматорите да го интерпретират. Единственото нещо, от което бях изненадан, беше, че по-големите изпълнения -- които смятах, че биха били най-лесните за заснемане, бяха малко по-трудни от фините изпълнения.
премия бира сапоро
Мисля, че това беше точно обратното на това, което очаквах. Мислех, че малко по-голямо, по-жестово изпълнение вероятно ще бъде по-лесно за аниматорите, за да се натъкнат на това. Може би това имаше нещо общо с ограниченията. Когато имате и това ограничение на металната плоча, не знам защо, но изглеждаше по-трудно или отнемащо време да се получат по-големите жестове или по-големите моменти, отколкото по-фините изпълнения на очите и устата.
Как вие и екипът подходихте към вписването на MODOK в света около него, без да се чувства не на място?
Работихме по методологията на разработката на Kang и работихме върху разработката на MODOK. [Други аспекти на Ant-Man & the Wasp: Quantumania ], подобно на външния свят, ние не [развивахме] по това време. Бяхме малко изолирани, създавахме MODOK сами и се опитвахме да накараме този герой да работи. [Беше] работа на пълен работен ден само за изграждането на MODOK в рамките на графика. За да представите нещо пред режисьора, така че той да може да коментира или да направи преценка, трябва да стигнете доста далеч през процеса.
Опитвате се да покажете тестове за изобразяване и да добиете представа за мащаба на героите. Има толкова много въпроси -- имаше нещо като това състезание в началото, само за да [го направи] възможно най-пълно. Той просто е фундаментално странен персонаж. Ти трябва да опрете се в абсурда на тази гигантска глава. Особено [когато] работите на малки екрани за известно време. Когато го видите за първи път на голям екран. Когато MODOK излезе на сцена, е трудно да не погледнеш, нали?
Какъв беше техническият процес на работа с Кори и получаване на изпълнението за филма? Използвана ли е нова технология или е имало нещо, на което всички наистина разчитате, за да съживите този герой?
Имаше малко дъга в шоуто. В началото MODOK щеше да изглежда повече като един към един с Cory, отколкото в крайна сметка. Така че в началото на шоуто си помислихме, че ще бъде малко смесица от 3D и 2D техники, може би A.I. неща за генериране на лица. Много от данните бяха уловени по този начин. Тъй като тези тестове бяха сравнително успешни, пропорциите на MODOK се промениха - и тази технология не се справи добре с нас.
Така че стана повече от това, което бих нарекъл традиционна конструкция. Мисля, че много от нещата, които направихме и които бяха разработени между Бенджамин Бътън и Танос, бяха продължение на този тип работа. За разлика от извършването на някои от по-интелектуалните задвижвана работа по подмяна на лицето. Мисля, че първоначално смятахме, че ще можем да използваме част от това.
Какво ви изненада най-много в работата по MODOK?
Бях изненадан, когато за първи път прочетох сценария. Публиката симпатизира в края на героя. Малко повече от техническа гледна точка -- преминах към по-скоро техническа идея като, очите му бяха толкова раздалечени, а очните линии бяха просто проклятието на нашето съществуване. И така, всеки път, когато го поставим близо до герой, ако поставите фокуса върху героя, той се кривогледа. Във всяка сцена всички седяха и се опитваха да разберат къде трябва да гледа.
dos x бира алкохолно съдържание
Изглежда ли с кръстосани очи или не? Не мислех, че това ще е нещото, което ни хваща. Изглеждаше като да, ще разрешим това веднага. Това няма да е проблем. Но точно до последния момент обсъждахме очните му линии. Мисля, че това е просто естеството да имаш герой [който има] очи на три фута един от друг, винаги да е относително близо до другите актьори в сцената.
Имайки предвид вашия собствен опит във VFX страната на филмовата индустрия, каква беше вашата гледна точка за този опит? Какво ви направи впечатление, работейки с Marvel Studios Ant-Man & the Wasp: Quantumania ?
Искам да кажа, мисля, че имахме късмет в това, че MODOK никога не се променяше по време на редакцията. Искам да кажа, кадрите се подрязват тук и там, но неговите сцени и сцените, които планирахме, никога не са се променили в този обем на работа. Беше сравнително гладко. Не е необходимо непременно да поемаме толкова много промени, както при други филми, по които сме работили. Така че обхватът ни на работа беше доста стабилен. Поне за нашата доставка всичко мина сравнително гладко.
Когато работехме с Marvel по този, без каквито и да било промени в последната минута към края на редакцията, наистина беше повече за изпълнение и опит за получаване на резултатите. Имам предвид, че имаше малко повече напред-назад с други студия, където те генерираха фона, а ние генерирахме частите на преден план. Това беше доста, сравнително просто. Гладък не е правилният термин за това, но по-малко хаотичен от някои от проектите, по които съм работил.
Ant-Man & the Wasp: Quantumania цифрово изтегляне на 18 април и на Ultra HD Blu-ray, Blu-ray и DVD на 16 май,