' Всеки град има своите тайни ,' и Silent Hill имаше свои собствени тайни в ръкавите си, когато игрите се разработваха. Silent Hill първите уплашени геймъри на Конзола за игри през 1999 г. и оттогава е гледал над дузина игри и два филма за няколко поколения и остава основна част от жанра на видеоигрите на ужасите. Дори и с ограничена технология, Silent Hill намериха начини да манипулират геймплея и умовете на геймърите, за да им дадат наистина ужасяващо изживяване.
От създаването на емблематична обстановка като самия град или емблематичен враг като Pyramid Head, Silent Hill намериха начини да изплашат геймърите в момента и да създадат „разбити спомени“, които остават с тях и след като завършат играта. Не е изненада, че сериалът се завръща като Konami обяви нов филм и се разработват няколко нови игри.
10/10 Алтернативна реалност, която е странна, но позната
В Silent Hill Вселената, градът Silent Hill е много реален, но това е алтернативната версия на този град, където нещата наистина се объркват. Това тъмно царство от страхове, които оживяват, променя играта от призрачна и зловеща до напълно ужасяваща и белези.
Всичко от стените на сградите до небето отгоре се променя в по-тъмна, ужасна версия на себе си и градът вече е населен с демони и чудовища. Това царство е проява на страх и омраза и дава на играчите познат, но ужасяващ свят за изследване.
9/10 Гротескни версии на познати същества
Въпреки че има много плашещи същества и ужасяващи чудовища в Silent Hill франчайз, често по-човешки изглеждащите са тези, които прогонват страха у дома. Врагове като медицинските сестри наистина изнервят играчите, защото изглеждат почти естествени – с изключение на моментите на джанки и отсъстващите им лица.
Дизайнерите взеха нещо, което хората смятат за полезно, помощник, който да помогне да станеш по-добър, и обърнаха идеята с главата надолу, превръщайки медицинската сестра в инструмент на смъртта. Silent Hill взе познатото и утешителното и го превърна в гротескно и ужасяващо.
8/10 Мъглата създава ужаса на неизвестното
Заради силата на ранните домашни конзоли , игрите не можеха да рендират напълно големи пространства и разстоянието за теглене беше сравнително кратко, което означава, че зони на ниво, по-далеч от играча, изглеждаха като в нещо като мъгла. Silent Hill превърна това, което беше технологично ограничение, и го превърна в емблематичен аспект на жанра на ужасите.
Silent Hill използва това като тема за игрите, създавайки атмосфера на мистерия и неизвестност, оставяйки играчите да се скитат в забулена зона, колебливи за това, което може да дойде зад ъгъла или внезапно да се появи в сивата мъгла. Мъглата се превърна в герой и е синоним на сериала, преследвайки идеята, че нещо се крие в мъглата.
7/10 Има герои и истории, които се занимават с истинска травма
Светът на Silent Hill , особено версията на града в тъмното царство, е физическо проявление на страха, омразата, гнева и вината на героите в играта. Тези чувства израстват от травматично минало, което тези герои са преживели, и играта не избягва някои от по-табу теми.
резерват chimay blue grande
Има герои, които са били малтретирани от членове на семейството, изгорени живи и експериментирани върху тях, както и други, които имат проблеми с психичното здраве. Игрите отвеждат играчите на тъмни места, не само с настройки и врагове, но и с теми от реалния живот, които засягат реални хора. Има ниво на обезпокоителен реализъм в травмата Silent Hill игрите се занимават с това, което ги прави невероятно интензивни.
6/10 Silent Hill 4 даде на играчите фалшиво чувство за безопасност
Игрите на ужасите процъфтяват, като поставят играча на ръба. И все пак, за да осигурят манталитета „винаги гледам през рамо“, те трябва да дадат на играчите фалшиво чувство за сигурност. След като гардът им падне, това е моментът идват истинските страхове .
Silent Hill 4: Стаята направи това чудесно, тъй като играчът вярва, че техният апартамент е сигурно убежище, място, където демоните и призраците не могат да ги хванат. Но по-късно в играта , безопасните бариери падат, духовете започват да нахлуват в това, което някога е било безопасна стая, и играчът вече няма място или време за почивка. Има и други моменти в поредицата като този, с нормалния град срещу версията на града от тъмното царство.
5/10 Pyramid Head е ужасяваща икона на ужасите
Един от начините наистина да накарате геймърите да тичат в ужас е да създадете голям лош враг, който се чувства почти неудържим. Silent Hill 2 направи точно това с представянето на вече емблематичната Pyramid Head. Това човешко чудовище има голям метален шлем с форма на пирамида, чийто вид отразява ехото на касапите и палачите от миналото на град Сайлънт Хил.
дешюти черен бут 27
Pyramid Head е проявление на вината и желанието за наказание на главния герой на играта, Джеймс Съндърланд, който размахва огромен меч и разкъсва всичко, което попадне на парчета. Герой, който може да внуши чувство на страх и ужас с един поглед, е шедьовър в света на ужасите.
4/10 Сериалът беше източен поглед към западния хорър
Silent Hill е разработен в Япония от екип от японски разработчици на игри . И все пак, вместо стандартния подход на познатия японски хорър, режисьорът Кейчиро Тояма и екипът решиха да разгледат влиянията на ужасите от западната култура, включително Стивън Кинг, Дейвид Кроненберг и Алфред Хичкок, наред с други.
След това екипът взе тези тропи и мотиви и ги постави през японска културна леща, което освежи типичното хорър изживяване. Играта се развива в американски град с американски герои и следва структурата на историята на американския хорър. Многобройни препратки, като имена на улици, също са кръстени на тези влияния.
3/10 Играчите бяха дразнени с страх от скок
Уплахите при скок са лесен начин да отблъснете геймърите или зрителите, но са толкова често срещани, че хората започват да ги очакват и се подготвят, което означава, че имат малко или никакво въздействие. Silent Hill взе това предвид и докато игрите все още включват уплахи от скок , те не са там, където играчите очакват да бъдат.
Разработчиците създадоха моменти на напрежение, насочвайки играчите към сцена, в която биха очаквали нещо да изскочи, но така и не го направиха. Тези страхове бяха отложени доста след този очакван момент. Това създаде повишено чувство на безпокойство и очакване, което накара сърцата да се разтуптят и играчите да гледат през раменете си на всяка крачка.
2/10 Разработчиците са използвали ума на играча срещу тях
Видеоигрите са интерактивни преживявания, които изискват от играча да взаимодейства с обекти, герои и настройки. Играта ще каже на играча какво се случва, на кого и за какво, но Silent Hill направи крачка назад, по някакъв начин, за да си играе с умовете на играчите. Да, историята се разказва чрез играта, но атмосферата и уликите наистина пленяват умовете на играчите.
От странни картини до любопитни писма, играчите се натъкват на късчета и части от преданието, които дават намеци за цялостните събития, но оставят умовете им да довършат мисълта. Да видиш чудовище е достатъчно страшно, но да си представиш какво може да бъде едно чудовище е безкраен тунел от ужас за ума.
1/10 Звуковият дизайн и музиката бяха чудовища сами по себе си
Звуковият режисьор Акира Ямаока съчета зловещи тонове с индустриални звукови ефекти, които идеално подхождат Silent Hill's редовни и тъмни светове. Хармоничните мелодии, които използваха струнни инструменти и пиано, създадоха обезпокоителна спокойна атмосфера, която, макар и релаксираща на повърхността, всъщност изнерви играчите.
Случайните звънове на метал, които бяха включени в песните, отново отблъснаха играчите, тъй като те никога нямаше да бъдат сигурни дали този трясък беше враг или просто част от музиката. Бръмченето на радиото на играча също беше емблематична характеристика, тъй като ставаше по-силно, когато враговете бяха наблизо. Това беше звуково предупреждение, което си играеше с играчите, тъй като те знаеха, че нещо е близо, но не е задължително да го видят.